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Kingdom Hearts  Soluzione  L'Isola che non c'è
L'Isola che non c'è (Neverland)

StrategiaViaggiate lungo il tratto che collega Atlantica alla Città di Halloween e verrete catturati dai pirati di Capitan Uncino. Dopo una lunga sequenza animata vi troverete nella prigione, dove potrete decidere innanzitutto se inserire Peter Pan nel party poi, ripresi i comandi di Sora, se salvare il gioco.

TrillyLasciate la stanza per accedere alla stiva dove vi accoglieranno tanti Heartless (Shadow, Opera Gialla, Bariragno, Pirati, Pilota Aerei e anche l'Ombra di Sora!); toglieteveli di mezzo ed arrampicatevi per raggiungere il piano rialzato.
Attenzione: evito di dirlo ogni volta, ma tutte le aree (tranne quelle dove ci sono i cerchi d'energia, ovviamente...) sono invase da nemici. Andando avanti nell'esplorazione di questo mondo incontrerete anche le Navi Pirata e i Darkballs, perciò attenzione ed eliminateli sempre tutti prima di procedere.

Entrate nell'unica porta sbloccata e scendete la scala per accedere alla ghiacciaia, salite la scaletta dall'altra parte dell'area per accedere alla cambusa.

Terminato il breve filmato sbloccate la porta che riconduce alla stiva, prendete il Dispelgummi dal forziere e saltate per usare l'apertura nel soffitto ed accedere alla cabina; tra le due aprite la porta a sinistra.
Marchio Trio VerdeNella nuova area attivate il Trio Verde e la scaletta scenderà. A questo punto preparatevi per lo scontro con un boss e salvate il gioco, quindi salite la scala per entrare nella cabina del Capitano.

BOSS ANTI SORA
Difficoltà:
HP: 750
EXP: 2000
Ricevi: Artiglio Nero

Sora e compagni alle prese con le ombre del protagonistaÈ il più potente tra le ombre di Sora in quanto ha un attacco fisico molto potente da evitare. Tenete d'occhio il pavimento quando scompare perché come tutti gli Shadow si fonde con esso pronto a tornare all'attacco.
Il metodo migliore per sconfiggerlo è colpirlo alle spalle con delle lunghe combo e poi scappare quando sta per contrattaccare. Quando avrà perso molti HP si dividerà in tre copie: usate Thunder per sbarazzarvi dei cloni e colpite il boss vero.
Dopo aver subito tre colpi il nemico sparirà nuovamente nel pavimento, perciò fate attenzione perché sicuramente comparirà alle vostre spalle per colpirvi.
Peter PanSe non ci pensa Paperino (o meglio l'intelligenza artificiale del gioco...) lanciate su Sora Aero in modo da essere già protetti da eventuali attacchi.

Terminata la battaglia aprite il forziere e liberate i Cuccioli, poi esaminate il pavimento e troverete un passaggio che conduce alla stanza in cui è rinchiusa Wendy.
Prendete la Collana Protega dal forziere, sbloccate la porta e finirete nella cabina, quindi ripetete il percorso fatto in precedenza ed entrate nella stanza della scaletta.

Equipaggiatevi per il prossimo scontro, poi salvate il gioco e raggiungete la cabina del Capitano da dove per uscire stavolta userete la porta.
Partirà un filmato non appena accederete al ponte della nave, dove imparerete Energira, poi potrete volare qua e là per quest'area dell'Isola che non c'è.
Nota: per muovere Sora in aria usate per salire e per scendere.

Peter Pan tornerà ad essere disponibile, perciò se volete inserirlo nel party tornate ai cerchi d'energia, altrimenti affrontate il combattimento con gli Heartless.
Vi si pareranno davanti prima dei Pirati, poi dei Pirati Aerei ed ancora una Nave Pirata; una volta eliminati tutti, entrerà in scena il Capitano della nave.

Capitano UncinoBOSS CAPITAN UNCINO
Difficoltà:
HP: 900
EXP: 3400

Tenendo conto del fatto che voi potete volare, si tratta di uno scontro decisamente semplice, in quanto vi basterà restargli vicino (l'ideale è chiuderlo in un angolo, ma non sempre è possibile) e colpirlo con combo a ripetizione.
Il suo attaccco, come nel caso dell'Anti Sora, è temibile, perciò evitatelo e curatevi non appena i vosti HP scendono troppo.
Ignorate le Navi Pirata in quanto una volta sconfitte verranno rimpiazzate in continuazione (o magari fatene fuori un paio per guadagnare qualche munny).

Al termine del combattimento verrete ricompensati con l'abilità Ultimo Arcano e il Diario di Ansem 9.

La Torre dell'OrologioPotrete riprendere i comandi di Sora una volta arrivati alla Torre dell'Orologio (cioè il Big Ben di Londra).
Girate un po' nel porticato ed aprite il forziere per liberare dei Cuccioli, poi volate intorno alla Torre e fermatevi davanti all'orologio, che segna le 11:45.
Selezionate la lancetta come obiettivo e colpitela fino a che non segnerà mezzanotte e partirà un filmato in cui la serratura verrà sigillata.
Riceverete quindi delle ricompense per le vostre fatiche: un Pezzo Navigummi, l'invocazione Trilli e il keyholder Arpa Fatata, oltre all'utilissima abilità di gruppo "Glide". Quest'ultima non permette di volare, ma di lasciarsi trasportare dall'aria per qualche secondo per poi planare dolcemente a terra. È essenziale per raggiungere alcuni forzieri lontani e impossibili da recuperare anche con l'abilità "Gransalto".

WendyUsate i cerchi d'energia e tornate alla nave per recuperare alcuni oggetti. Nella stiva volate sull'asse e troverete due forzieri con uno Shellgummi e dei Cuccioli. Sul ponte della nave volate fino all'albero singolo e raccogliete il Dispelgummi.
Alla Torre dell'Orologio, invece, esaminate la porta con la luce accesa ed otterrete un oggetto. Ricordatevi che tornando qui ad ogni ora trascorsa potrete prendere un premio sempre diverso.

Ora che avete imparato "Glide" potete recuperare alcuni oggetti lasciati in precedenza nei mondi già visitati, perciò lasciate l'Isola che non c'è e scegliete la prossima destinazione tra:
- Ritorno al Paese delle Meraviglie
- Ritorno ad Agrabah
- Ritorno alla Città di Halloween

Tenete anche presente che prima di procedere con la storia dovrete andare alla Città di Mezzo da Cid e che nel frattempo al Monte Olimpo è cominciata la Coppa Ercole.
-> Il Monte Olimpo
-> Ritorno alla Città di Mezzo 4