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Kingdom Hearts  Soluzione  Agrabah
Agrabah

StrategiaAppena arrivati nel mondo di Aladdin, raggiungete la strada principale e girate a sinistra per entrare nella strada sul retro.
Attenzione: ad Agrabah incontrerete nuovi nemici come i Banditi, i Ciccio Bandito, gli Anforagno e i Bariragno; non sono particolarmente forti ma il loro difetto è quello di attaccare sempre in gruppo... per quanto riguarda i Ciccio Bandito, colpiteli alle spalle se si mostrano immuni ai vostri attacchi frontali.

Sora invoca Simba in aiutoDopo il filmato eliminate gli Heartless di quest'area e dirigetevi a casa di Aladdin salendo su uno dei pali nella strada principale. Una volta all'interno, spostate il mobile e il tappeto volerà via.
Visto che ci siete, sbloccate anche la serratura (aprirà un passaggio utile in seguito...), prendete l'Elisir e liberate i Cuccioli dai forzieri, quindi lasciate la casa e tornate alla piazza.
Se volete, salvate il gioco nel ripostiglio e aprite il forziere per ottenere una Megapozione, poi uscite dalla Città.

Nel deserto incontrerete il tappeto liberato in precedenza: parlateci e vi condurrà da Aladdin.
Combattete gli Heartless finché non arriverà Genio ad aiutarvi; ora, se volete, potete inserire Aladdin nel party per poi raggiungere la piazza del castello.
Attenzione: ricordate che i Marchi Trio possono essere attivati solo se assieme a Sora ci sono Paperino e Pippo.

Tornati in città noterete che le strade sono bloccate da assi di legno e piene di Heartless.
Saltate sopra le casse sulla destra (rispetto all'ingresso della città) e da lì sulla piattaforma; raccogliete il Megaetere nel forziere e saltate sulla tenda rossa; da lì saltate sulla tenda verde ed entrate nel passaggio.

Ora siete nella Strada sul Retro. Prendete la Megapozione e sbloccate la serratura, poi proseguite saltando sulle due passerelle e raggiungete l'altra sponda; da lì saltate sulla piccola cassa e raggiungete l'apertura.
Attenzione: non rimanete per troppo tempo sulle passerelle perché si chiuderebbero e cadreste di sotto!

Giunti nella Strada Principale potete andare alla Casa di Aladdin e salvare il gioco. Uscite, saltate sui tendoni rossi e da lì verso l'apertura con vicino un forziere contenente una Megaetere.

Ora che siete nel Bazar saltate sulle passerelle e raggiungete il forziere sulla destra che contiene uno Shellgummi, poi arrampicatevi sulla cassa e saltate sulla lunga piattaforma, prendete l'Anello Fira e sbloccate un'altra serratura.
Tornate a Casa di Aladdin e salvate la partita equipaggiandovi per il prossimo combattimento (quello con un boss che vi attende impazienti). Fatto ciò uscite e saltate sul tendone rosso, quindi su quello arancione ed entrate nell'apertura appena sbloccata.
Nel Palazzo Reale assisterete a un filmato e verrete attaccati da Anfopiede.

Aladdin in gruppo con Sora e PippoBOSS ANFOPIEDE
Difficoltà:
HP: 600
EXP: 250
Ricevi: Raggio di Luce

È una battaglia molto facile, si tratta solo di sconfiggere un'accozzaglia di Anforagni e visto quanti ne avrete incontrati finora non sarà troppo difficile.
L'unico fastidio di questo combattimento è che Anfopiede ogni tanto scappa via, ma visto che sfonda le uscite bloccate non c'è da lamentarsi troppo!
Ricordatevi di mandare Pippo e Paperino in attacco (in alternativa Aladdin, se lo avete incluso nel party) e colpite duro.

Terminato lo scontro tornate a Casa di Aladdin e compratevi qualcosa dal venditore ambulante, riequipaggiatevi al meglio per lo scontro che segue, quindi salvate.

Oggetto - Prezzo
Pozione - 25 munny
Granpozione - 60 munny
Etere - 100 munny
Tenda - 150 munny
Set da Campeggio - 300 munny

Attenzione: potete fare acquisti solo ora visto che in seguito il venditore ambulante non ci sarà.

Uscite dalla città ed andate verso la Caverna nel Deserto, dove dovrete combattere la Testa della Tigre.

Caverna nel DesertoBOSS TESTA DELLA TIGRE
Difficoltà:
HP: 380
EXP: 400

Fate attenzione agli Heartless che vi attaccano e correte verso la testa dell'animale.
Dovrete colpire gli occhi per eliminarla, perciò arrampicatevi sul collo quando abbassa la testa e mettetevi sul naso per colpirla meglio.
Usate colpi singoli per non rischiare di cadere e quando agita la testa aspettate semplicemente che si calmi, poi tornate ad attaccarla.

Una volta sconfitta, potrete entrare tramite la sua bocca nella Caverna delle Meraviglie.
Attraversate tutta la sala d'ingresso facendo attenzione agli Heartless e all'enorme sfera che cercherà di togliervi di mezzo facendovi cadere, aprite i due forzieri contenenti i Cuccioli e un Megaetere ed entrate nel Salone.

AladdinFate un veloce giro nella nuova area e sconfiggete gli Heartless in modo da poter aprire i due forzieri contenenti un Elisir e una Scheggia Mithril, poi saltate nel buco del pavimento e finirete nella Sala Oscura.

Salite le scalette, prendete la Pagina Strappata e saltate verso i cerchi d'energia dove potete approfittarne per salvare, poi scendete le scale e nuotate verso la cascata.

Marchio Trio BluNella Sala del Silenzio salite le scalette ed attivate il Marchio Trio Blu per ottenere un Thundergummi, quindi scendete quelle di fronte a voi e nuotate verso l'apertura per entrare nella Stanza Nascosta.

Uscite dall'acqua e lanciate Fire contro la colonna.
Tornate indietro alla Sala del Silenzio e salite le scale alla vostra destra ed arrivare nel Salone.

Salite le scale e fate attenzione ai potenti getti, proseguite dritti davanti a voi ed entrate nell'apertura a destra per accedere alla Sala senza Fondo.

Saltate dall'altra parte della stanza e recuperate il Cottage sulla piattaforma in alto
Attenzione: anche qui ci sono getti e gli immancabili Heartless, perciò quando saltate dall' altra parte dell' area fatelo con prudenza, altrimenti precipiterete finendo di nuovo nella Sala del Silenzio.
A questo punto uscite attraverso l'apertura che porta alla Stanza del Tesoro.

Nella nuova stanza troverete dei forzieri e i cerchi d'energia che potrete sfruttare subito inserendo Aladdin nel party.
Fatto questo piazzatevi davanti alla statua alla sinistra dell'entrata della nuova area e selezionate Aiuto attraverso il menu Comando, così Abu aiuterà Sora a raggiungere il forziere con la Scheggia Mithril. Fatto questo non scendete, ma saltate sulle piccole sporgenze del muro per prendere anche lo Shellgummi.
Marchio Trio RossoOra posizionatevi davanti alla statua a destra e ripetete l'operazione per liberare dei Cuccioli, poi scendete ed attivate il Marchio Trio Rosso per ottenere una nuova Scheggia Mithril e dei munny.
Ora utilizzate i cerchi d'energia per sistemare come meglio credete il party, equipaggiate gli oggetti e le abilità migliori e salvate... Jafar vi aspetta.

JafarBOSS JAFAR
Difficoltà:
HP: 500
EXP: 600

Inseguite Jafar e colpitelo con combo prolungate ogni volta che lo avete a tiro ed evitate il suo Blizzaga allontanandovi il più velocemente possibile da lui.
La battaglia sarà abbastanza lunga visto che il nemico fugge in continuazione, perciò approfittatene per curare Sora e compagni nei momenti di stallo.
Non avvicinatevi a Genio se non volete essere colpiti.

Una volta eliminato l'avversario Blizzard diventerà Blizzara e potrete andare nella Stanza del Tesoro per salvare. Tornate nella Zona più Profonda dove già avete combattuto Jafar ed avvicinatevi alla serratura per dare il via al secondo scontro.
Attenzione: se nello scontro precedente non avevate con voi Paperino, inseritelo ora nel party, saranno utilissime le sue magie nel combattimento che segue.

BOSS JAFAR-GENIO
Difficoltà:
HP: 750
EXP: 730

Sembra uno scontro durissimo ma tutto quello che dovete fare è colpire il Iago, il pappagallo di Jafar che porta la lampada, ed evitare gli attacchi del boss.
Per non perdere mai di vista il volatile premete poi raggiungetelo e colpitelo a più non posso. Muovendovi molto per inseguirlo riuscirete anche a schivare gli attacchi di Jafar-Genio.
Usate anche il comando per mandare in attacco Paperino che con le sue magie potrà colpirlo anche quando Sora è troppo distante per poter sferrare attacchi fisici.

Terminato lo scontro la serratura verrà sigillata, Fire diventerà Fira e riceverete il Diario di Ansem 1.
Il tappeto volerà poi verso l'uscita della Caverna e potrete solo evitare che colpisca le rocce con i tasti direzionali o con la levetta analogica.

A Casa di Aladdin, dopo un breve filmato, riceverete una nuova invocazione, Genio, nonché un nuovo Keyholder, Desilampada, e acquisirete la capacità di attivare i Marchi Trio Verdi.

Marchio Trio VerdeNon lasciate ancora questo mondo ma andate nel Ripostiglio, attivate il Trio Verde per prendere un Att e inserite nel party Aladdin.
Salvate il gioco e recatevi alla Caverna delle Meraviglie per attivare altre statue e raccogliere altri oggetti.
Ecco dove trovarle:
1. nella Sala Oscura; vi permette di prendere una Collana Protega
2. nella Sala del Silenzio; vi apre il passaggio al livello più alto della Stanza Nascosta
3. nella Stanza Nascosta; abbassate il muro davanti alla colonna. Potrete così in seguito prendere un Thundaragummi e un Meteogummi
Per raggiungere questi ultimi due forzieri e altre casse nascoste in città dovrete per forza possedere le abilità "Gransalto" e "Glide" (che a questo punto del gioco non avete ancora ricevuto) o saper attivare altri Marchi Trio, perciò per ora lasciate Agrabah ed andate al Monte Olimpo.

-> Il Monte Olimpo

Ritorno ad Agrabah

StrategiaAndate alla Strada Principale e dalla Casa di Aladdin volate sulla piattaforma più alta che si trova tra l'apertura che porta al Bazar e quella che porta al Palazzo Reale; aprite il forziere e otterrete il Mithril.
Ora recatevi al Palazzo Reale tramite l'apertura sotto di voi e volate verso la piattaforma rialzata dove potete vedere un forziere. Contiene un Aerogagummi che potete prendere. A questo punto volate sulla piattaforma vicina per liberare i Cuccioli.

Ora andate alla Caverna delle Meraviglie.
Nella Sala Nascosta volate verso l'antro che avevate aperto durante la prima visita e prendete il Thundaragummi e il Meteogummi.
Raggiungete la sala senza fondo e saltate sui pilastri per recuperare un Elisir e un Cottage.