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Kingdom Hearts II  Fusioni
(di Aeris-Rinoa)

La Fusione, risorsa nuova per i giocatori del primo capitolo, è in un certo senso il rimpiazzo delle abilità Trio, che chi ha giocato a Kingdom Hearts conosce bene. Grazie a questa tecnica Sora si unirà con Paperino e/o Pippo, facendoli scomparire per la durata della Fusione. Essa conferisce a Sora particolari capacità e modifica il suo uso della magia; inoltre ognuna di esse fornisce un'abilità predefinita che utilizza AP, ma quando Sora è in Fusione essa non può essere disattivata. Una volta che la Fusione raggiunge il terzo livello, queste abilità appariranno anche nella lista normale, aumentando di livello di pari passo con la Fusione stessa.
La Fusione Turbo può aumentare fino ad un massimo di 7 livelli, conferendo diversi bonus a Sora: abilità aggiuntive, aumento della durata della Fusione (quantificato in barre Fusione). Inoltre, durante quasi tutte le trasformazioni, Sora avrà l'opportunità di usare un secondo Keyblade e alcune abilità di supporto che si renderanno automaticamente attive.
Per effettuare una qualsiasi Fusione, Sora dovrà avere almeno 3 Barre Turbo complete, ma per le Fusioni avanzate ne serviranno di più. Un vola effettuata la trasformazione, l'alleato (o gli alleati spariranno dal campo di battaglia e non potranno in alcun modo aiutare Sora per tutta la durata della Fusione. Tal durata è ovviamente limitata e quantificata in "Barre Fusione", che appariranno non appena effettuata la trasformazione: il numero delle barre è influenzato dal livello della Fusione e quindi diverso per ciascuna. Inoltre, ogni Fusione accumula esperienza in maniera diversa da tutte le altre.
N.B.: ogni trasformazione ripristina completamente gli HP e gli MP di Sora. Per portare al massimo la barra Turbo è necessario raccogliere le Sfere Turbo (di colore giallo), oppure utilizzare determinati oggetti selezionabili dal menu principale.


Fusione Valore (Brave Form)

Fusione ValoreSora impara questa fusione nel Guardaroba della Torre di Yen Sid, dove arriva con il Treno Fantasma di Crepuscopoli.

Per effettuare la Fusione Valore saranno necessarie 3 Barre Turbo complete e la presenza di Pippo nel gruppo. In questa Fusione Sora potrà usare un secondo Keyblade, che potrà essere scelto e impostato nella sezione Oggetti alla voce "Valore". Inoltre:
- questa Fusione Fornisce l'abilità Gransalto e durante essa Sora non può usare alcuna magia. Quando è in questa forma, Sora salta più in alto, corre più velocemente e può aggiungere un colpo a tutte le combo, a terra e in aria.
- questa Fusione è senza dubbio la più facile da allenare, poiché acquisisce un punto esperienza per ogni singolo colpo andato a segno contro un avversario, ma di conseguenza è anche quella che richiede il maggior numero di punti per raggiungere il massimo livello.
- dal livello Fusione 3 in poi l'abilità Gransalto sarà disponibile nella lista abilità di Sora in tutte le sue successive varianti e richiederà 2 AP per essere attivata.
- ad ogni aumento di livello dell'abilità Gransalto aumenteranno l'altezza massima e la distanza che Sora potrà raggiungere con un solo salto.

*Per le abilità si veda la lista specifica

Lv EXP Bonus Fusione Bonus Sora
1
2
3
4
5
6
7
0
100
400
760
1.210
1.750
2.500
Gransalto I
Barra Fusione +1
Barra Fusione +1, Gransalto II
Barra Fusione +1
Barra Fusione +1, Gransalto III
Barra Fusione +1
Barra Fusione +1, Gransalto MAX
---
Autovalore
Gransalto I
Combo Plus
Gransalto II
Combo +
Gransalto III

Le abilità di supporto per questa Fusione sono le seguenti: Sincorlama, Combo Plus, Aerocombo +.


Fusione Giudizio (Wisdom Form)

Fusione GiudizioSora impara questa Fusione dopo aver sconfitto Pietro per la seconda volta, al Fiume Senza Tempo.

Per effettuare la Fusione Giudizio Sora avrà bisogno di 3 Barre Turbo complete, insieme alla presenza di Paperino nel gruppo. Questa Fusione NON DISPONE della possibilità di usare un secondo Keyblade. Inoltre:
- questa Fusione Fornisce l'abilità Tagliavento e aumenta la velocità di lancio e la forza della magie. Durante essa Sora si muove il 40% più velocemente, il comando "Attacca" si trasforma in "Spara" (Sora sparerà una sfera dalla punta del Keyblade), e la lunghezza delle combo a terra aumenta di 1. Non sarà possibile effettuare combo in aria, ma le magie e gli oggetti potranno essere usati anche mentre Sora si sta muovendo.
- questa Fusione acquisisce un punto esperienza per ogni Heartless ucciso, quindi non è facile da allenare: è consigliabile trovare zone in cui compaiano Heartless deboli in grandi quantità; non Shadow perché, potendosi questi nascondere fra le ombre, il comando Spara sarebbe molto meno efficace contro di loro (prova Il Monte Olimpo, Argrabah, La Fortezza Oscura). In cambio, richiede ovviamente meno punti per raggiungere il livello massimo.
- dal livello Fusione 3 in poi l'abilità Tagliavento sarà disponibile anche nella lista di Sora, e sarà attivabile, in tutte le sue successive versioni, al costo di 2 AP.
- ad ogni aumento dell'abilità aumenteranno la durata del movimento di Sora e la distanza percorsa.

*Per le abilità si veda la lista specifica

Lv EXP Bonus Fusione Bonus Sora
1
2
3
4
5
6
7
0
20
80
152
242
350
500
Tagliavento I
Barra Fusione +1
Barra Fusione +1, Tagliavento II
Barra Fusione +1
Barra Fusione +1, Tagliavento III
Barra Fusione+1
Barra Fusione +1, Tagliavento MAX
---
Autogiudizio
Tagliavento I
Aspira danno
Tagliavento II
MP Haste
Tagliavento III

Le abilità di supporto per questa Fusione sono le seguenti: Combo Plus, MP Hastega.


Fusione Triade (Master Form)

Fusione TriadeSora impara questa Fusione dopo la rigenerazione del nucleo energetico di Space Paranoids, alla Fortezza Oscura.

Per effettuare la Fusione Triade dovranno essere piene almeno 4 Barre Turbo. In più tale forma farà sparire ben due compagni dal campo, pur potendo essere effettuata con qualunque degli alleati. In questa Fusione Sora può usare un secondo Keyblade, equipaggiabile nella sezione Oggetti alla voce "Triade". Inoltre:
- questa Fusione mette a disposizione l'abilità Schivata Aerea ed è molto versatile: aumenta la velocità di salto e corsa, l'altezza del salto aumenta del 50%, la combo aeree aumentano di 2 colpi e le combo magiche non hanno limiti. Non è però possibile effettuare combo a terra dato che Sora non tocca il terreno.
- questa Fusione riceve esperienza dalla raccolta di Sfere Turbo, quindi è decisamente complicato allenarla: le sfere piccole valgono un punto, quelle grandi 3. Richiede anche una quantità di EXP non indifferente, ma raggiungere il livello massimo sarà meno complicato del previsto se si sceglierà un luogo in cui vi siano Heartless che lascino cadere molte Sfere turbo (ricordo che i Nessuno lasciano cadere solo Sfere MP e qualche Munny).
- dal livello Fusione 3 in poi l'abilità Schivata Aerea sarà disponibile anche nell'elenco abilità di Sora, e per attivarla, a qualunque livello sia, serviranno 3 AP .
- ad ogni aumento di livello dell'abilità aumenteranno sia l'altezza del salto base di Sora sia quella del secondo salto. Quando salta, Sora ruota su sé stesso e si protegge momentaneamente con il Keyblade: con l'aumentare dei livelli aumenterà anche la durata di questo effetto protettivo. Non sarà possibile effettuare la Schivata Aerea dopo una tecnica o il lancio di una magia.

*Per le abilità si veda la lista specifica

Lv EXP Bonus Fusione Bonus Sora
1
2
3
4
5
6
7
0
60
240
456
726
1.050
1.500
Schivata aerea I
Barra Fusione +1
Barra Fusione +1, Schivata aerea II
Barra Fusione +1
Barra Fusione +1, Schivata aerea III
Barra Fusione +1
Barra Fusione +1, Schivata aerea MAX
---
Autotriade
Schivata aerea I
Aerocombo +
Schivata aerea II
Aerocombo +
Schivata aerea III

Le abilità di supporto per questa Fusione sono: Sincrolama, Magia Infinita, Aerocombo Plus, Assimila, MP Hastera.


Antifusione (Anti-form)

AntifusioneQuesta Fusione compare in maniera casuale se si tenta di effettuare una qualsiasi altra fusione (tranne la Finale), consuma tutte le Barre Turbo a disposizione e fa sparire entrambi i compagni dal campo di battaglia.
Detto francamente, questa forma è la cosa peggiore che vi possa capitare! Non solo è relativamente inutile (anche se, devo dire, piuttosto divertente contro i nemici più comuni) ma addirittura dannosa! Non sarà un grande problema se vi capiterà durante uno scontro normale, ma pregate che non vi capiti durante una battaglia con un boss, perché in tal caso dovrete essere davvero molto abili per cavarvela.
Sora può muoversi molto più in fretta ma ha a disposizione soltanto gli attacchi normali, che sono effettuati senza armi e quindi molto deboli, e non sono disponibili altri menu. Sora inoltre non acquisisce nessun punto d'esperienza. Come se non bastasse, Sora riceve un danno più alto del 50% dagli attacchi nemici e non può raccogliere le sfere HP. Non si può annullare l'Antifusione con il comando "Normale". Si può però abbreviare l'attesa per la ritrasformazione raccogliendo sfere Turbo, che faranno diminuire più in fretta le Barre Fusione (che ammonteranno sempre a 5). L'Antifusione non ha livelli.

Esiste un criterio che determina le probabilità di comparsa dell'Antifusione: ad ogni Fusione Valore, Giudizio o Triade effettuata con successo si accumulano punti che aumentano le probabilità di comparsa della temuta Antifusione. Se però si effettua la Fusione Finale questi punti diminuiscono sensibilmente, e diminuiranno anche, pur se in quantità minore, alla comparsa dell'Antifusione.
Inoltre vi sono alcuni scontri in cui è più probabile che, tentando una qualsiasi Fusione, sia invece l'Antifusione a comparire:
- in tutte le battaglie che fanno parte della storia la probabilità che compaia l'Antifusione sono più alte, quindi state attenti a quello che fate;
- negli scontri con gli altri dell'Organizzazione le probabilità sono molto più alte del normale, quindi basterà poco per finire in Antifusione;
- nello scontro Finale con Xemnas le probabilità decuplicano, quindi se proprio dovete fare una Fusione scegliete quella Finale!

Una volta Raggiunto il Grattacielo della Memoria, e solo all'interno del mondo che non esiste, ci saranno buone probabilità che effettuando una qualsiasi Fusione compaia la Fusione Finale. Se però dovesse comparire l'Antifusione, le probabilità di ottenere la Fusione Finale aumenteranno. Se per una seconda volta dovesse arrivare l'Antifusione, potete stare tranquilli perché poi toccherà per forza alla Fusione Finale. Per ottenerla però dovrete avere le Barre Turbo necessarie!


Fusione Finale (Final Form)

Fusione FinaleSora impara questa Fusione in modo casuale, tentando di effettuare una qualsiasi Fusione dopo l'evento al Grattacielo della Memoria nel mondo che non esiste.

Per effettuare questa Fusione sono necessarie 5 Barre Turbo complete (quindi sarà raro poterla utilizzare) e dovrete trovarvi nel Mondo Che Non Esiste per poterla vedere la prima volta. Due alleati scompariranno dal campo, ma vi assicuro che non ne sentirete la mancanza! Se pensavate che la Fusione Triade fosse forte, restare a bocca aperta davanti a questa, che è in sostanza l'unione del meglio delle precedenti tre. In questa Fusione Sora può disporre di un secondo Keyblade, come sempre equipaggiabile nella sezione Oggetti alla voce "Finale". Inoltre:
- questa Fusione ha una lista pressoché infinita di vantaggi: non solo la magia è più rapida e più potente e oggetti e incantesimi possono essere usati in movimento (come nella Fusione Triade), ma i Keyblade si muoveranno da soli ogni volta che Sora salterà, lancerà un incantesimo, userà oggetti o sarà attaccato! Potrete correre molto più velocemente e saltare più in alto, e grazie all'abilità Glide fornita da questa Fusione potrete planare sopra i nemici per coglierli di sorpresa.
- questa Fusione accumula esperienza dall'eliminazione dei Nessuno, per la precisione un punto per ogni Nessuno sconfitto. I Nessuno non lasciano Sfere Turbo, quindi la trasformazione avrà vita breve, ma allenarla sarà utile anche ad alzare il livello di Sora, dato che i Nessuno sono i mostri comuni più forti che incontrerete nell'intero gioco. Gli Heartless non sono di alcuna utilità per allenare questa favolosa Fusione.
- dDal livello Fusione 3 l'abilità Glide sarà disponibile anche tra le normali abilità di Sora e per attivarla ora e in seguito vi serviranno 3 soli AP.
- quest'abilità permette a Sora di "planare" partendo dall'altezza di un normale salto. Sora atterrerà se toccherà il suolo. Man mano che l'abilità salirà di livello Sora rimarrà in aria più a lungo e sarà così in grado di percorre distanze maggiori. Quest'abilità, come nel precedente capitolo, sarà estremamente utile per raggiungere tesori ed oggetti altrimenti inavvicinabili.
N.B.: gli attacchi normali in questa Fusione consumano più in fretta la barra Fusione, quindi cercate di variare gli attacchi usando anche la magia.

*Per le abilità si veda la lista specifica

Lv EXP Bonus Fusione Bonus Sora
1
2
3
4
5
6
7
0
20
80
152
242
350
500
Glide I
Barra Fusione +1
Barra Fusione +1, Glide II
Barra Fusione +1
Barra Fusione +1, Glide III
Barra Fusione +1
Barra Fusione +1, Glide MAX
---
Autofinale
Glide I
Fusione +
Glide II
Fusione +
Glide III

Le abilità di supporto di questa Fusione sono: Sincrolama, MP Haste.


Extra

Esiste un piccolo trucco, che funziona in determinati luoghi, per poter usare più Fusioni di fila senza dover ricaricare le Barre Turbo: vi rimando per questo alla sezione "Segreti".