Final Fantasy VIII Soluzione Disco 4
Disco 4 - Seconda Parte
La resa dei conti
Partendo dall'atrio d'ingresso del Castello, salite le scale, scendete con il lampadario, entrate nella Cappella e salite le scale. Proseguite dritti e salite le scale a chiocciola fino ad uscire barcollando sulle lancette dell'orologio. Alla fine vi troverete davanti all'antro di Artemisia.
Un'attenta preparazione dei Junction è d'obbligo; decidete voi se collegare i G.F. solo a tre persone (come ho fatto io) o a tutti e sei gli eroi. Giostratevi col menù prendendovi tutto il tempo che volete. Decidete le abilità da attivare, comprate una gran quantità di pozioni e oggetti utili (tramite l'abilità "Chiama Negozio" di Tomberry), elaborate gemme varie e fate "Transcard" su tutte le vostre carte... non servono solo "per collezione", lo sapevate? Sarà difficile la scelta delle Abilità comando: be', "Magie" è d'obbligo per tutti; "Oggetti" molto importante; "Assimila" utile; "G.F." purtroppo diventa inutile dopo metà dello scontro; "Recupero", "Risveglio", "Vitamina" e "Fiocco" (purtroppo disponibile solamente agli utenti PC) saranno quasi indispensabili. L'unico peccato è non poterle equipaggiare tutte!
Per comodità ho numerato le fasi in cui si svolgerà il grande scontro. Artemisia inizierà scegliendo casualmente tre persone: se dovessero saltar fuori quelle più forti, resettate e riprovate, perché è giusto sfruttare anche i più deboli, prima che muoiano (se non li avete in Junction avranno solo Attacco, ma potranno lo stesso sfoderare le Tecniche Speciali!). Quando i loro HP arriveranno a 0 potrete resuscitarli prima che Artemisia spazzi via i loro corpi, oppure lasciarli al loro destino se non sono in Junction con nessun G.F. Man mano che verranno "inghiottiti dallo scorrere del tempo", i personaggi saranno rimpiazzati con quelli che non hanno ancora lottato.
Pronti? Questa è l'ultima Strega alla quale dobbiamo spaccare le ossa!
1 - ARTEMISIA
HP: 45.000 ca
Magie assimilabili: Haste, Slow, Reflex, Antima
Debolezza: Veleno
Forte contro: Sancta
Attacco speciale: Maelstrom
In questa prima fase, Artemisia lancia magie come "Maelstrom" (non vi permette di utilizzare le Tecniche Speciali), Zero, Sancta, Thundaga e Stop. Evocate Cerberus, lanciate Zero sulla Strega, seguito da Antima e Firaga, oppure Flare insieme a una bella evocazione di Eden. Non disdegnate dal lanciare Megaelisir sulla squadra quando ce ne sarà bisogno.
2 - GRIEVER
HP: 150.000
Magie assimilabili: Bio, Quake, Tornado
Forte contro: Veleno, Terra
Attacchi speciali: Onda Cosmica, Sentenza, Ruba magie
Artemisia chiamerà la creatura più potente nella mente di Squall, che non è altro che il leone nell'intarsio del suo anello. Lanciate Shell e Protect su tutti, dopodiché sfruttate Aura e i G.F. (vi potranno essere d'aiuto ancora per poco). Griever sarà così cattivo da assimilarvi, ogni tanto, le magie e farle sparire completamente dal vostro repertorio! Quando il mostro lancerà la sua "Onda Cosmica", tirate fuori un Megaelisir!
3 - ARTEMISIA/GRIEVER
HP: 200.000 ca
Magie assimilabili: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Attacchi speciali: Attrazione fatale
Helix
HP: 30.000
Magie assimilabili: Esna Dispel
Artemisia farà Junction a Griever e d'ora in poi la protezione dei G.F. sarà inutile. Potrete anche tentare di evocarli ma, se non saranno abbastanza veloci, verranno inevitabilmente distrutti. Lasciate perdere i piccoli Helix (i mostri a forma di fulmine) intorno ad Artemisia e dateci sotto con magie e Tecniche Speciali (dopo aver lanciato, come al solito, Zero alla Strega). Attenzione all'attacco "Attrazione fatale", che è parecchio dannoso (potete anticiparlo con delle Med dell'eroe o "Luna invisibile" di Angelo)!
Verso la fine di questa fase, il corpo di Griever si dividerà a metà. Artemisia userà attacchi fisici e magie come Sancta e Quake. Voi dateci dentro con Ultima e Flare dopo esservi lanciati Triple!
4 - ARTEMISIA
HP: 250.000 ca
Magie assimilabili: Sancta, Flare
Attacchi speciali: Giudizio infernale, Apocalypse
Artemisia 2
HP: 30.000
Magie assimilabili: Apocalypse
Facendole uno Scan saprete che questa forma di Artemisia "deriva dall'assimilazione nel proprio fisico di tutto il tempo e lo spazio compresso".
Una buona scorta di Megaelisir sarà indispensabile (la carta "Laguna" serve a fornirvi una scorta di 100 di queste pozioni). Artemisia lancia spesso "Giudizio infernale", riducendo l'HP di tutti a 1 e sottrae le magie dal vostro elenco. Sperate che non vi venga assimilata Aura, nonostante ci pensi la Strega a renderla inefficace lanciandovi Dispel.
Ad un certo punto sotto ad Artemisia apparirà un'entità, che osservando meglio identificherete come uno sdoppiamento della strega stessa; la fonte dalla quale assimila una potente magia, "Apocalypse". Quando sarà prossima a morire, Artemisia lancerà Meteor e inizierà a farfugliare alcune frasi...
The End
I nostri amici si trovano in una distorsione temporale e devono ricordare la strada per tornare a casa. Rinoa decide di andare dove Squall le aveva promesso... là dove si erano dati appuntamento per trovarsi. Ma Squall dov'è? D'un tratto giunge all'orfanotrofio, parla con la Madre e con se stesso al tempo in cui era bambino... assiste al momento in cui Edea ricevette i poteri da Strega...
"Io non sono più solo. So che se li chiamo i miei amici accorreranno per aiutarmi"
Fine
La resa dei conti
Partendo dall'atrio d'ingresso del Castello, salite le scale, scendete con il lampadario, entrate nella Cappella e salite le scale. Proseguite dritti e salite le scale a chiocciola fino ad uscire barcollando sulle lancette dell'orologio. Alla fine vi troverete davanti all'antro di Artemisia.
Un'attenta preparazione dei Junction è d'obbligo; decidete voi se collegare i G.F. solo a tre persone (come ho fatto io) o a tutti e sei gli eroi. Giostratevi col menù prendendovi tutto il tempo che volete. Decidete le abilità da attivare, comprate una gran quantità di pozioni e oggetti utili (tramite l'abilità "Chiama Negozio" di Tomberry), elaborate gemme varie e fate "Transcard" su tutte le vostre carte... non servono solo "per collezione", lo sapevate? Sarà difficile la scelta delle Abilità comando: be', "Magie" è d'obbligo per tutti; "Oggetti" molto importante; "Assimila" utile; "G.F." purtroppo diventa inutile dopo metà dello scontro; "Recupero", "Risveglio", "Vitamina" e "Fiocco" (purtroppo disponibile solamente agli utenti PC) saranno quasi indispensabili. L'unico peccato è non poterle equipaggiare tutte!
Per comodità ho numerato le fasi in cui si svolgerà il grande scontro. Artemisia inizierà scegliendo casualmente tre persone: se dovessero saltar fuori quelle più forti, resettate e riprovate, perché è giusto sfruttare anche i più deboli, prima che muoiano (se non li avete in Junction avranno solo Attacco, ma potranno lo stesso sfoderare le Tecniche Speciali!). Quando i loro HP arriveranno a 0 potrete resuscitarli prima che Artemisia spazzi via i loro corpi, oppure lasciarli al loro destino se non sono in Junction con nessun G.F. Man mano che verranno "inghiottiti dallo scorrere del tempo", i personaggi saranno rimpiazzati con quelli che non hanno ancora lottato.
Pronti? Questa è l'ultima Strega alla quale dobbiamo spaccare le ossa!
1 - ARTEMISIA
HP: 45.000 ca
Magie assimilabili: Haste, Slow, Reflex, Antima
Debolezza: Veleno
Forte contro: Sancta
Attacco speciale: Maelstrom
In questa prima fase, Artemisia lancia magie come "Maelstrom" (non vi permette di utilizzare le Tecniche Speciali), Zero, Sancta, Thundaga e Stop. Evocate Cerberus, lanciate Zero sulla Strega, seguito da Antima e Firaga, oppure Flare insieme a una bella evocazione di Eden. Non disdegnate dal lanciare Megaelisir sulla squadra quando ce ne sarà bisogno.
2 - GRIEVER
HP: 150.000
Magie assimilabili: Bio, Quake, Tornado
Forte contro: Veleno, Terra
Attacchi speciali: Onda Cosmica, Sentenza, Ruba magie
Artemisia chiamerà la creatura più potente nella mente di Squall, che non è altro che il leone nell'intarsio del suo anello. Lanciate Shell e Protect su tutti, dopodiché sfruttate Aura e i G.F. (vi potranno essere d'aiuto ancora per poco). Griever sarà così cattivo da assimilarvi, ogni tanto, le magie e farle sparire completamente dal vostro repertorio! Quando il mostro lancerà la sua "Onda Cosmica", tirate fuori un Megaelisir!
3 - ARTEMISIA/GRIEVER
HP: 200.000 ca
Magie assimilabili: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Attacchi speciali: Attrazione fatale
Helix
HP: 30.000
Magie assimilabili: Esna Dispel
Artemisia farà Junction a Griever e d'ora in poi la protezione dei G.F. sarà inutile. Potrete anche tentare di evocarli ma, se non saranno abbastanza veloci, verranno inevitabilmente distrutti. Lasciate perdere i piccoli Helix (i mostri a forma di fulmine) intorno ad Artemisia e dateci sotto con magie e Tecniche Speciali (dopo aver lanciato, come al solito, Zero alla Strega). Attenzione all'attacco "Attrazione fatale", che è parecchio dannoso (potete anticiparlo con delle Med dell'eroe o "Luna invisibile" di Angelo)!
Verso la fine di questa fase, il corpo di Griever si dividerà a metà. Artemisia userà attacchi fisici e magie come Sancta e Quake. Voi dateci dentro con Ultima e Flare dopo esservi lanciati Triple!
4 - ARTEMISIA
HP: 250.000 ca
Magie assimilabili: Sancta, Flare
Attacchi speciali: Giudizio infernale, Apocalypse
Artemisia 2
HP: 30.000
Magie assimilabili: Apocalypse
Facendole uno Scan saprete che questa forma di Artemisia "deriva dall'assimilazione nel proprio fisico di tutto il tempo e lo spazio compresso".
Una buona scorta di Megaelisir sarà indispensabile (la carta "Laguna" serve a fornirvi una scorta di 100 di queste pozioni). Artemisia lancia spesso "Giudizio infernale", riducendo l'HP di tutti a 1 e sottrae le magie dal vostro elenco. Sperate che non vi venga assimilata Aura, nonostante ci pensi la Strega a renderla inefficace lanciandovi Dispel.
Ad un certo punto sotto ad Artemisia apparirà un'entità, che osservando meglio identificherete come uno sdoppiamento della strega stessa; la fonte dalla quale assimila una potente magia, "Apocalypse". Quando sarà prossima a morire, Artemisia lancerà Meteor e inizierà a farfugliare alcune frasi...
"Ci avete mai pensato? Quando eravate bambini... Le sensazioni di allora... Le
parole di allora... Le emozioni di allora... E quando diventate grandi... cosa
vi rimane? Cosa buttate via?
Il tempo non aspetta. Non importa quanto stretto lo teniate. Il tempo fugge.
E..."
The End
I nostri amici si trovano in una distorsione temporale e devono ricordare la strada per tornare a casa. Rinoa decide di andare dove Squall le aveva promesso... là dove si erano dati appuntamento per trovarsi. Ma Squall dov'è? D'un tratto giunge all'orfanotrofio, parla con la Madre e con se stesso al tempo in cui era bambino... assiste al momento in cui Edea ricevette i poteri da Strega...
"Io non sono più solo. So che se li chiamo i miei amici accorreranno per aiutarmi"
Fine