Final Fantasy XII  Informazioni generali
(di Snow, Hafur e Shadow)

Informazioni generali

In questa sezione vi verranno date informazioni non strettamente necessarie per completare il gioco, ma certamente molto utili per completare le missioni secondarie più difficili e finire il gioco al 100%.

Sistema di danno

Esistono diversi fattori che governano la potenza di un’arma: il più comune (e ovvio) è il parametro Attacco. Tuttavia il danno inflitto dipende molto anche dal valore di difesa del bersaglio. Con la maggior parte delle armi, la Forza del personaggio che controllate e il valore DIF fisica del nemico svolgono un ruolo fondamentale: maggiore è la differenza tra i due parametri e maggiore sarà il danno inflitto. Nonostante  questa sia la regola più comune, non è valida per alcune armi: le Mazze tengono infatti in considerazione la POT magica invece della Forza, le Daghe fanno riferimento alla Velocità e infine i Fucili al valore Attacco.

Info 01   Info 02

Di seguito riportiamo le formule che vi permettono di calcolare il danno:

mani nude:
danno = [11 x random(1~1.125) - difesa] x forza x (Lv+forza)/256]

mani nude + licenza lotta libera:
danno = [(Lv+forza)/2 x random(1~1.125) - difesa] x forza x (Lv+forza)/256]

spade, lance, balestre, rami:
danno = [attacco x random(1~1.125) - difesa] x [1 + attacco x (Lv+attacco)/256]

bastoni:
danno = [attacco x random(1~1.125) - difesa magica] x [1 + forza x (Lv+forza)/256]

mazze:
danno = [attacco x random(1~1.125) - difesa x [1 + magia x (Lv+magia)/256]

katane, aste:
danno = [attacco x random(1~1.125) - difesa] x [1 + forza x (Lv+magia)/256]

daghe, katane ninja, archi:
danno = [attacco x random(1~1.125)]- difesa] x [1 + forza x (Lv+velocità)/218]

fucili, regoli:
danno = [attacco x random(1~1.125)]^2 *
*non tengono conto delle difese nemiche

La tabella che segue coinvolge tutti i valori calcolati. La quantità di asterischi indica l’importanza di un determinato attributo:

Categoria Tipo Parametro bersaglio Parametro personaggio
Tipo standard Spade, Lance, Balestre, e la maggior parte dei Rami. DIF fisica Forza ***
Livello *
Tipo perforante Fucili, Regoli, Ramo salvifico, Ramo della fede. --- Attacco ****
Tipo veloce Daghe, Katane ninja, Archi DIF  fisica Forza **
Livello *
Velocità *
Tipo magico (1) Mazze DIF  fisica DIF magica ***
Livello *
Tipo magico (2) Katane, Aste DIF  fisica Forza **
Livello *
DIF magica *
Tiro a colpo unico Asce, Martelli, Lanciabombe DIF  fisica Forza **
Livello *
Vigore *
Tipo Difesa magica Bastoni DIF magica Forza ***
Livello *

A queste considerazioni va aggunta la presenza di status alterati, le Opzioni e gli Accessori equipaggiati, che fungono da modificatori di danno in qualunque situazione:

- Audacia (status alterato) = +30%
- Furia (status alterato) = +50%
- Prestanza (Opzione) o Cubitiere (Accessorio) = +20%
- Rimedio fisico (Opzione) o Gorgiera Metallica (Accessorio) +100%

Lo stesso vale per il bersaglio preso di mira:

- Protect (status alterato) = -25%
- Olio (status alterato) = +200% (solo se attaccato con l'elemento Fuoco)
- Sonno (status alterato) = +50% (la creatura con questo status alterato attivo si sveglia in seguito a un attacco fisico, ma non batte ciglio se viene colpita da una magia)

Relazione tra armi e tempo di caricamento

Essere al corrente di quanti danni può infliggere un personaggio equipaggiato con una determinata arma è sicuramente importante, ma ricordatevi che la potenza non è l’unico fattore da tenere in considerazione; anche la velocità di ripetizione è estremamente importante. In Final Fantasy XII questo attributo è governato dal valore relativo al Tempo di caricamento (TC). Più è basso, più frequenti saranno gli attacchi del tuo personaggio.
Per fare un esempio, se l'arma A è del 20% più potente dell'arma B, ma del 50% più lenta, con il protrarsi della battaglia l'arma B infliggerà molti più danni dell'arma A. Concludendo, più è alto il valore Velocità, più basso è il TC dell'arma e più corto sarà il tempo di caricamento necessario per atatccare. Inoltre, acquisendo l'Opzione Accelerazione dalla Scacchiera, potrete ridurlo ulteriormente del 10%. Considerato che esistono tre Licenze di questo tipo in totale, sarete in grado di aumentare la velocità d'azione dei personaggi di circa un terzo. Ricordate che così facendo influenzerete principalmente i tempi d'attacco effettivi e non il parametro Velocità: all'interno del lasso di valori di Velocità 23-99, la riduzione complessiva del tempo di caricamento è solo del 20%.

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Oltre a quanto detto finora, esiste anche un'ampia gamma di status alterati che sono strettamente relazionati al tempo di caricamento. La lista che segue mostra chiaramente l'impatto che questi hanno sul valore TC (100% indica il valore standard, 33% significa il terzo del tempo normale e 200% il doppio).

- Haste + Furia = 33%
- Furia = 50%
- Haste = 67%
- Lentezza + Furia = 100%
- Lentezza = 200%
- Stop o Sonno: nessuna azione disponibile

Identificare i nemici volatili

Scan è sicuramente il modo più veloce e sicuro per verificare se il nemico che vi trovate di fronte è di tipo Volatile: in tal caso l'icona di un'ala comparirà nella finestra "Info bersaglio".

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Non fatevi ingannare dalle apparenze, perché in Final Fantasy XII questo tipo di condizione non è sempre applicabile a tutti gli avversari volanti. Proseguendo lungo il gioco, non mancherete di notare che, per esempio, i pipistrelli Dissanguer e i Vampiri non rientrano in questa classe: librandosi a bassa quota sono sempre a portata di spada e armi corpo a corpo. Al contrario, le creature Volatili si mantengono sempre a debita distanza e possono essere colpite solo se:

- le attaccate con armi a gittata (Fucili, Archi, Balestre e Lanciabombe)
- usate le Magie
- eseguite un'Apoteosi
- invocate un Esper
- vi avvalete di determinate Tecnichem come 1.000 aghi, Magilotto o, ancora meglio, Prolunga. Grazie a quest'ultima sarete in grado di infliggere danni a distanza utilizzando attacchi corpo a corpo.

Come individuare le trappole

Fintanto che uno dei membri in campo ha lo status Scan attivo, le trappole sparse nella zona circostante verranno evidenziate sul terreno e, considerata la loro pericolosità, questa abilità si rivela estremamente utile.

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Oltre che grazie a Scan, è possibile evitare le trappole ricorrendo alla magia Levitaga, per oltrepassarle in tutta sicurezza senza toccare il terreno. Lo status Levitazione può essere indotto anche con l'ausilio degli Accessori Stivali alati, ma in questo caso è attivo solo sul portatore. Esiste anche un altro oggetto, le Ginocchiere d'acciaio, che però annulla l'effetto protettivo sul suo portatore quando la trappola viene calpestata da un alleato.

Attacchi a raffica e colpi critici

Un fattore importante nella scelta dell'arma è la sua innata capacità di infliggere attacchi a raffia o colpi critici. Ogni volta che eseguite un attacco, la maggior parte delle armi hanno una certa probabilità di infliggere automaticamente un colpo speciale: una combo (Raffica) o un colpo estremamente potente (Critico).

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Detto ciò, un'arma non molto potente ma particolarmente portata per questo tipo di attacchi può rilevarsi benissimo una scelta migliore di un'arma più potente ma senza queste abilità innate. Prendedete ad esempio la Spada suprema e la Spada di Toro: la prima è decisamente più  potente (attacco 140 contro 130) e veloce (TC 39 contro 99), ma la seconda possiede un incredibile parametro di attacchi a raffica pari a 80. Tradotto sul campo di battaglia, significa avere più del 50% delle probabilità ad ogni assalto di eseguire tremende combo di attacchi fisici! Inutile specificare che una combo ben eseguita con la Spada di Toro può distruggere la maggior parte delle creature di Ivalice in pochi istanti!

Colpo critico: attacchi singoli che infliggono il doppio del danno normale. Tra le armi in grado di portare un colpo del genere: Archi, Fucili, Balestre e Regoli.

Attacchi a raffica: rapida successione di attacchi fino a un massimo di dodici colpi consecutivi. Le chance che il personaggio effettui tali combo aumenta mano a mano che la sua barra HP si svuota (più vuota è e più alte sono le probabilità di riuscita). Le probabilità effettive di eseguire la combo più alta (12 colpi) sono veramente basse: anche quando gli HP del personaggio scendono al di sotto del 6% complessivo, la percentuale di riuscita è solo del 5%. A parte questo, gli attacchi a raffica possono essere eseguiti sia a mani nude, sia con Spade, Mazze, Asce, Martelli, Katane, Katane ninja, Lance e Bastoni.
Le uniche armi sprovviste di queste opzioni speciali sono i Rami, le Aste e i Lanciabombe.

Grazie agli attacchi a raffica avrai la possibilità di oltrepassare il limite massimo di danno consentito per gli attacchi di tipo arma: un normale attacco non può infliggere più di 9.999 punti danno con un solo colpo (anche se si tratta di un Colpo critico), mentre mandando in porto una combo di 8 colpi da 1.500 punti danno ciascuno, il danno totale ammonterà a 12.000. A questo proposito tenete a mente che esistono anche un'altra manciata di attacchi speciali in grado si superare questa barriera; stiamo parlando di Apoteosi, Fusioni, Aritmetica e Materioscura.

I contrattacchi

I personaggi equipaggiati con l'accessorio Briglia da guerra e i mostri con l'Opzione Contrattacco hanno la possibilità automatica di contrattaccare quando vengono colpiti dal nemico. La percentuale di riuscita del contrattacco equivale alla metà del parametro Velocità della creatura presa in esame. Se un personaggio indossa l'armatura Genji o un nemico ha l'Opzione Contrattacco x4, la possibilità quadruplica.  C'è da precisare che la formula velocità x4 si ha solo se si equipaggiano assieme armatura Genji e Briglia da guerra. Equipaggiare l'armatura da sola non dà beneficio alcuno, mentre indossare solo la Briglia garantisce un contrattacco pari alla velocità diviso 2. Un contrattacco potrà sempre trasformarsi in un Colpo Critico, ma mai in un attacco a raffica. La possibilità che venga eseguito un Contrattacco è nulla se il personaggio ha lo status Stop, Sonno, Caos o Inabilità attivo, oppure se soffre di uno Stordimento in seguito a un brutto colpo ricevuto. Lo Stordimento è un effetto che risulta soprattutto quando chi attacca ha un livello molto più alto di chi difende. Comunque, alcuni nemici hanno l'Opzione Antistordimento che li rende immuni a questo effetto.

Proprietà aggiuntive

Un ultimo fattore da tenere in considerazione durante la scelta dell'arma è la presenza di elementi bonus. Tra questi il danno elementare: bonus in grado di rendere una normalissima arma devastante contro un determinato tipo di nemico (debole a quell’elemento). Altre armi, invece, quando colpiscono hanno la possibilità di infliggere uno status alterato sull'avversario e si tratta sicuramente di un'abilità molto interessante.

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Per esempio, quando sarete in grado di infliggere degli status alterati come Mutismo, Veleno, Inabilità o ancora meglio K.O., scoprirete quanto più facile risulterà sbarazzarvi dei vostri nemici. Un'arma leggermente più debole, ma con un utile Effetto extra (o proprietà elementare) temuto dai mostri circostanti può rilevarsi una scelta migliore rispetto a un'arma che sulla carta sembra molto più potente.

Neutralizzare gli attacchi

Esistono varie tecniche per ridurre, schivare o assorbire un attacco nemico. Purtroppo, possono essere usate anche dai vostri nemici.

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Equipaggiando i personaggi con l'armatura giusta, potrete respingere o assorbire attacchi elementari. Se i vostri personaggi hanno lo status Reflex attivo, le magie dei nemici verranno automaticamente riflesse su di loro. La stessa tecnica può essere sfruttata anche dai vostri avversari, dunque fate estrema attenzione prima di lanciare una magia.  Ricordatevi che una magia può essere riflessa solo una volta; ciò vuol dire che se avete lo status Reflex attivo potete sempre lanciare una magia sui vostri personaggi e questa rimbalzerà sull'avversario, che (pur godendo dello status Reflex a sua volta) non potrà far oltre che accusare i danni!

Gli attacchi fisici e magici, però, possono mancare l'avversario se il suoi valori di Destrezza e di DES magica sono molto alti. Inoltre, ricorrendo agli status Protect e Shell, le probabilità di fallimento aumentano. Questa tecnica è usata soprattutto dai nemici: è utile utilizzare la Magia Dispel per annullarne l'effetto.

Tutti i personaggi equipaggiati con uno scudo godono di maggiore Destrezza. La Destrezza del pezzo d'equipaggiamento indica anche la probabilità di bloccare un attacco. Questa probabilità aumenterà del 5% ogni volta che acquisirete dalla Scacchiera l'Opzione Prontezza. Se portate l'accessorio Guantoni, la probabilità salirà al 10%.
Non dimenticatevi che indossando l'accessorio Collare di giada la probabilità di bloccare un attacco sale del 30%. C'è da fare tuttavia qualche precisazione: innanzitutto, la destrezza dello scudo e dell'arma non sono cumulative. Arma e scudo agiscono in modo indipendente. Se un attacco supera il blocco dello scudo, entrerà in gioco il blocco dell'arma. Se, a sua volta, l'attacco dovesse superare il blocco dell'arma, entrerà in gioco il suddetto accessorio, che provvederà con una probabilità del 30% a parare il danno.

Naturalmente queste considerazioni valgono anche per il nemico. Se però usate delle armi perforanti, queste non possono essere bloccate in alcun modo e, indossando la Cintura di cammeo, annullerete l'effetto di scudo, arma e accessorio (ma non la possibilità che l'avversario schivi l'attacco). Se il vostro nemico ha l'Opzione Antidestrezza, i suoi attacchi andranno sempre a buon fine. Dulcis in fundo, se un personaggio o un nemico è afflitto dallo status Cecità, ha il 50% di probabilità di mancare l'avversario.

Come riacquistare le forze

Durante l'avventura troverete spesso modi di recuperare le forze tra una battaglia e l'altra.
Il più comune forse è l’utilizzo di un Salvocristallo per recuperare sia HP che MP senza alcuno spreco di oggetti.
In mancanza di cristalli, però, potrete ricorrere a tantissimi metodi diversi per recuperare le forze; la maggior parte di essi saranno possibili attraverso il semplice menu di comando.

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Salvocristallo: come appena detto, il metodo più comune; recupererete HP e MP semplicemente toccandolo. Inoltre, potrete salvare la partita.

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Attacco: andando per ordine, attraverso il comando Attacco sarà possibile non solo causare danni, ma con la giusta combinazione di protezioni e magie si potranno recuperare gli HP e aggiungere status alterati positivi al personaggio colpito!
Esempio:
Inversione + Attacco = danno convertito in HP
Spada Focum contro Scudo Focum = elemento Fuoco assorbito = ricarica HP


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Magie: uno dei metodi più comuni è quello di usare una magia curativa (ad esempio Energia) verso gli alleati con pochi HP. Si può anche provare ad utilizzare Aspir contro i nemici (o gli alleati che non fanno uso di MP, ad esempio gli Ospiti) per assorbire gli MP; o ancora Drain, per assorbire gli HP (tenete conto che la percentuale di successo delle due magie è abbastanza scarsa). Se invece avete un alleato K.O. potrete utilizzare Reiz ed Areiz per riportarlo in vita. Con Rigene potrete recuperare gradualmente gli HP e con Esna curerete gli status alterati. Se avete protezioni contro un elemento specifico (ad es. Gelo) potrete usare la stessa magia per recuperare gli HP (ad es. Blizzard sull'alleato con Scudo Gelum). Per finire, attraverso la magia Inversione gli attacchi che infliggono danni si convertiranno in preziosi HP.

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Tecniche: metodi poco comuni, a dir la verità, ma comunque efficaci: Samsara riporterà in vita un alleato (sacrificando però chi la usa) e Carica ripristinerà una piccola parte di MP (c'è però una percentuale di fallimento che potrebbe azzerarli e che è basata sulla quantità di MP in possesso). Si può anche ricorrere alla tecnica HP->MP, che renderà gli HP pari agli MP moltiplicati per 10 (consumandoli tutti). Se un alleato è in status Agonia è possibile ricaricare (seppur in modo esiguo) i suoi HP con Pronto Soccorso.

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Oggetti: un altro dei metodi più comuni è l'utilizzo di oggetti. Ad esempio con una Pozione si può ripristinare una parte degli HP, con un Etere si possono recuperare gli MP e con un Elisir sia HP che MP verrano ricaricati al massimo.

Ovviamente ci sono altri modi, seppur meno efficaci, per recuperare le forze.
Ricordate sempre anche i più piccoli trucchetti che si possono rivelare importanti nelle situazioni di difficoltà, come l'utilizzo della magia Inversione, Aspir e dei Regoli che aggiungeranno status benefici al personaggio.

Mezzi di trasporto

Ivalice è enorme e perccorrerete gran parte del suo territorio a piedi, ma non mancheranno dei momenti in cui potrete rilassarvi in un'aeronave, su un chocobo o vole in cui potrete semplicemente teletrasportarvi da un capo all'altro del mondo.
I mezzi di trasporto sono molti e durante il gioco vi faranno sicuramente comodo.

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Taxi-teletrasporto
È un teletrasporto inventato dai moguri per facilitare gli spostamenti all'interno della città di Rabanastre. Purtroppo per voi potrete godere di questo lusso solamente dentro la città e solo in punti prestabiliti dal gioco, ma ovviamente sarà utile soprattutto nelle prime battute di gioco, quando tornerete spesso nella capitale.

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Chocobo
Come in molti altri capitoli, anche qui non potevano mancare i graziosi pennuti gialli, formidabili corridori e amanti pazzi dell'erba Ghisal.
In Final Fantasy XII la loro importanza sarà vitale incerti punti del gioco, quando sarà richiesto che percorriate aree che solo i chocobo sanno attraversare.
Generalmente saranno reperibili in molte città, luoghi di ristoro e oasi, per esempio dalla moguri Gady la Chocobiera che ve li affitterà a prezzi modici per 180 secondi. Questi chocobo avranno inoltre tre cariche turbo che vi permetteranno uno scatto temporaneo di velocità. I chocobo vi permetteranno di raggiungere velocemente la vostra destinazione senza incappare in fastidiosi scontri con i nemici.
In alternativa all'affitto, potrete trovare dei chocobo selvatici che vi offriranno un passaggio in cambio di un'unità di erba Ghisal; anche loro, tuttavia, non esiteranno a scaricarvi dove allo scadere dei 180 secondi.

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Telecristalli
Sono uno dei mezzi più vantaggiosi, se non il più vantaggioso in assoluto. Ne farete un uso scarso nei primi momenti di gioco, forse a causa della mancanza di Teleliti, ma più avanti si riveleranno una vera manna dal cielo, in particolare durante la caccia ai Ricercati. Oltre a ricaricarvi gli HP, gli MP e permettervi di salvare la partita, il Telelite vi teletrasporterà ad un qualsiasi Telecristallo toccato in precedenza nel corso della vostra avventura.

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Aerobus
Più che utile si rivelerà divertente e necessario per alcune missioni secondarie, come ad esempio la caccia al ricercato Adegheiz e la missione delle Sette Sorelle.
Gli aerobus sono delle aeronavi che vi trasporteranno in qualunque aeroporto di una città già visitata. Avrete a disposizione due tipi di volo: Crociera e Superveloce.
Come potete intuire, la nave da Crociera vi permetterà di godere di più lusso e più tempo per svagarvi all'interno dell'aerobus, dove potrete fare compere (acquistando il Ciondolo Indaco, le Teleliti e l'Erba Ghisal), osservare il panorama e parlare con gli altri passeggeri. Quando avete concluso il giro turistico vi basterà parlare con la capo cabina che vi farà accedere alle stanze, dove potrete riposare fino all'arrivo a destinazione.
L'aeronave Superveloce si limita invece a portarvi a destinazione in un batter d'occhio.
Entrambi i viaggi hanno lo stesso prezzo, che varia a seconda della destinazione.

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Strahl
La Strahl non è altro che l'aeronave di Balthier (che potete vedere anche nel filmato iniziale). La otterrete solo alla fine del gioco, prima di entrare nel Faro di Ridorana.
La sua utilità è pari a quella del Telecristallo, con l'unica differenza con non dovrete pagare niente e che vi trasporterà in luoghi diversi da area ad area. Potrete imbarcarvi da ogni aeroporto o dalle aree di atterraggio.

Consigli per collezionare EXP e guil

Qui di seguito trovate elencati metodi per accumulare EXP, guil e anche un bel bottino.
Per salire di livello facilmente alle prime battute di gioco esistono due creature che si possono sconfiggere con l'ausilio di semplici Code di fenice. Il primo è il Fidil, che ha il 20% di probabilità di comparire nella Faglia centrale del Deserto ovest di Dalmasca; il secondo è il Dastya, del quale farete la conoscenza nel Corridoio di sabbia del Deserto ovest di Dalmasca. Affrontandoli nello stadio in cui Penelo lascia la squadra, Vaan raggiungerà facilmente i livelli 7 e 8.

- Gallerie di Barheim (Livello 8): raggiunto il Salvocristallo nel Raccordo nord-sud, Basch indosserà dei pezzi d'equipaggiamento rubati a un cadavere. Potretesfruttare questa opportunità per potenziare la vostra squadra. Lasciate che i Battermimik svuotino la barra Energia, così appariranno i fantasmagorici Non-morti. Sono degli ossi duri, ma è un modo veloce per "EXPare"a questi livelli, e dal bottino potrete ottenere preziosi Elmi di ferro e Ossa frantumate.

- Miniere di Lushu (Livello 9): i soliti Skeletri e Skeletri corazzati compaiono dopo il Doppio ponte Sunya. Rubate loro le Ossa frantumate prima di trucidarli. Per farli apparire spostatevi di due zone così formerete una lunga Uccisione a catena.

- Ogir Yensa (Livello 12): prima di abbattere gli Alraune, rubate loro il Frutto dolce.

- Giungla di Golmore (Livello 19): uccidete il maggior numero di Pantere mentre procedete verso il Sentiero senza luce. Andate attraverso il Sentiero assolato e tornate alla Prateria della brezza, tornate nella giungla e riprendete quindi la carneficina delle Pantere.

- Miniere di Henne (Livello 22): utilizzando il comando del cancello B farete comparire sedici gelatine, sconfigetele rapidamente con Fira o invocate Belias. Allontanatevi di due zone e riprendete a cucinare le Gelatine flambè.

- Tempio di Miriam (Livello 30): iniziate un'Uccisione a catena di creature non-morte che si trovano nel Corridoio della ragione. Utilizzate la stessa tecnica spiegata sopra per farle ricomparire. Uccidendole in questo modo otterrete grandi quantità di EXP e una valanga di Brandelli di carne.

- Bosco di Salika (Livello 34): potete rubare qualche oggetto prezioso da Re Piros nel Giardino degli incontri; potrete rubargli l'Esuvia di Piros (896 guil) e il Frammento di Piros (1.911 guil). Dopo ogni riuscita, uscite dalla zona senza ucciderlo e rientrate, in modo da ritentare la fortuna ogni volta.

-  Palazzo di Sochen (Livello 36): massacrate gli Striker, i Wendigo e gli Zombie cavaliere che incrocerete tra la Caverna del tempo e la Sala della risolutezza, così vi guadagnerete oggetti preziosi come la Carne verminosa. Non dimenticatevi di sgraffignare dai Wendigo la Carne di dio maligno, valutata 1.397 guil.

- Foresta Stregata (Livello 39): uccidete i Cavalieri Specchio nel Sentiero delle ombre. Allontanatevi di due zone dalla zona senza uccidere mostri diversi, per poi tornare indietro. Continuando con questa catena per un'ora racimolerete un bottino di circa 200.000 guil.

- Tempio di Miriam (Livello 40): raggiungete il Sancta Sanctorum per fare la conoscenza dei Lord neri, che potrete tranquillamente sterminare col solo ausilio di Energida. Una configurazione di Gambit utile è: Nemico più vicino in vista -> Energida e Sé con MP < 10% -> Carica. Se vi siete allenati abbastanza e riuscite a sconfiggere un Lord nero con un solo Energida, allora riuscirete a racimolare circa 400.000 guil l'ora. Attenzione! Potreste incontrare l'Esper Zeromus!

- Palude di Nabreus (Livello 55): sconfiggete i Rinati sull'Altura dell'eterno (attenzione, se non lo avete ancora sconfitto e avete accettato l'incarico, ci potrebbe essere Lobby); allontanatevi di due zone e ritornate. Come nel caso di cui sopra,  si tratta di non-morti, perciò la strategia descritta dovrebbe andare alla perfezione. Se preferite le maniere pesanti, equipaggiate armi infuse con lìelemento Sacro e fate piazza pulita!

- Miniere di Henne (Livello 65+): premendo l'interruttore all'Incrocio C compariranno circa dieci Abissi. Sono nemici pericolosi e per affrontarli è meglio metterli prima a nanna. Usate la combinazione Nemico più vicino in vista -> Morfega e Nemico in status Sonno -> Energida. Questo è il modo più veloce e indolore possibile; ricordatevi di attivare lo status Fede così i vostri attacchi magici diventeranno letali.

Consigli per accumulare LP

Come avrete notato, numerosi nemici donano 1 LP quando vengono sconfitti. Non serve andare a zonzo per Ivalice a  cercare nemici potenti che diano 2 LP. Basta equipaggiare ai personaggi (anche quelli di riserva) l'Amuleto d'oro e visitare zone infestate da mostri. Ecco alcune mete consigliate:

- Deserto est di Dalmasca: cominciate dal Labirinto sabbioso e fatevi strada fino al Nebra - riva sud pulendo le zone.

- Miniere di Lhusu: uccidete tutti i nemici tra il Ponte Ortam e l'Area estrattiva 2. Quando arrivate nell'Area estrattiva 2, non sconfiggete nessun mostro, ma abbandonatela subito.

- Ogir Yensa: sconfiggete tutti i nemici dell'Area depositi.

- Giungla di Golmore: sconfiggete i nemici nel Sentiero senza luce (evitando gli Hellhound) e dirigetevi verso la Prateria della brezza nella Pianura di Ozmone, così i mostri nella foresta ricompariranno.

Tenete a mente che tutti i membri della squadra, anche se sono riserve, guadagnano la stessa quantità di LP, a meno che non siano in status K.O., Pietra o che siano banditi nell'Ignoto.

Gli elementi

Info 35

In Final Fantasy XII, come nei precedenti capitoli, sono presenti  degli elementi che caratterizzano alcune magie e una parte delle armi. Gli otto elementi sono:

Fuoco:  elemento che caratterizza la magia Fire e i suoi derivati; si oppone all’elemento Acqua contro il quale causa il doppio dei danni. La Spada Focum è una mediocre arma che valorizza il potere di questo elemento.

Acqua: elemento che caratterizza la magia Idro e i suoi derivati; si oppone all'elemento Fuoco contro il quale causa il doppio dei danni. Si possono usare i Proiettili d'acqua per dare potenza alle armi.

Tuono: elemento che caratterizza la magia Thunder e i suoi derivati; si oppone all’elemento Gelo contro il quale causa il doppio dei danni. Le Frecce tuono sono ottime contro i nemici vulnerabili a questo elemento.

Gelo: elemento che caratterizza la magia Blizzard e i suoi derivati; si oppone all'elemento Gelo contro il quale causa il doppio dei danni. La Spada Gelum  può essere una buona alternativa alla magia.

Terra: elemento che non esiste sotto forma di magia; si oppone all'elemento Aria contro il quale causa il doppio dei danni. È completamente inefficace contro i nemici di tipo Volatile. Il Ramo di Gaia e il Palo di cipresso sono le uniche due armi che fanno uso di questo elemento.

Aria: elemento che caratterizza la magia Aero e i suoi derivati; si oppone all'elemento Terra contro il quale causa il doppio dei danni.  L'Arial è un bastone che dà forza a questo elemento.

Sacro: elemento che caratterizza la magia Sancta e in certi casi anche la magia bianca (vedi sotto); si oppone all'elemento Oscuro contro il quale causa il doppio dei danni.  La Spada di Toro, oltre ad essere una delle migliori armi che possiate trovarvi fra le mani, possiede anche la potenza di questo elemento.

Oscuro: elemento che caratterizza la magia Dark e i suoi derivati; si oppone all'elemento Sacro contro il quale causa il doppio dei danni. Le Katane Ninja sono tutte intrise dell'elemento Oscuro.

Note generali

- Nonostante possano comportare grandi vantaggi, le debolezze elementali saranno difficili da sfruttare nelle prime fasi di gioco, più che altro per la mancanza delle giuste magie da sfruttare.
- La magia Fire può infliggere tre volte il suo danno normale contro un nemico in status Olio, perciò sfruttate la magia Olio, magari equipaggiando l'accessorio Ciondolo Indaco.
- La magia Idro ha dei multipli, cioè, le magie Idrora e Idroga, ma queste sono in possesso solo dei nemici e quindi noi non potrete mai farne uso.
- La magia Aerora non esiste.
- Probabilmente incontrerete spesso nemici deboli all'elemento Terra: in questi casi se si vuole sfruttare il punto debole si deve ricorrere per forza a una delle due armi elencate sopra poiché non esiste nessuna magia di elemento Terra.
- Gli attacchi di elemento Sacro vengono effettuati con la magia Sancta, l'unica magia bianca in grado di infliggere danni. Come avrete sicuramente capito non potrete infliggere danni magici di elemento Sacro in nessun altro modo, se non contro i non-morti, contro cui le magie curative avranno effetto contrario, o contro un nemico in status Inversione, che perderà HP al posto di recuperarli. C'è da considerare che la magia Sancta si può ottenere solo alla fine del gioco.
- L'elemento Oscuro raggiunge la sua massima potenza con Darkaga; in alternativa potrete sfruttare una qualunque delle katane ninja, che possiedono l'elemento Oscuro.
- La magia Shell diminuirà i danni elementali del 25%, quindi fatene buon uso. Inoltre, Shell riduce del 50% la precisione degli status negativi inflitti, se non condizionati da Fede;
- Con la magia verde Fede avrete la possibilità di aumentare del 30-50% la potenza delle vostre magie; equipaggiandouno qualsiasi dei Bastoni, invece, aumenterete la potenza della magia collegata all'arma del 50%, così da poter raddoppiare del tutto i danni causati!
- La tecnica Achille renderà il nemico vulnerabile ad un elemento.
- La magia Levitaga renderà immuni agli attacchi di elemento Terra, nonché dalle trappole.
- Contro i nemici senza debolezze elementali  si può utilizzare la magia Flare, che non comporta enormi  spese di MP, oppure Collasso che, contrariamente, ne consumerà una buona parte.