Final Fantasy XII  Soluzione  Parte II
(di Ondriam)

Il marchese Ondore Bhujerba

Per continuare l'avventura recatevi dal marchese Ondore, parlando con la stessa guardia della scorsa volta. Al termine delle sequenze verrete trasportati automaticamente nel Deserto Ovest di Dalmasca. Volendo, però, prima di procedere con la trama principale, potete dedicarvi a numerose missioni secondarie, come le varie cacce, le quest di Catrine e delle sorelle capo cabina o, ancora, guadagnare Guil creando Elioliti nella Pianura di Giza. Quando vi sentite pronti tornate nel Deserto Ovest - Confine Ovest, rifornitevi da Rohen il mercante e incamminatevi verso la vostra prossima destinazione.

Mare di Sabbia Ogir Yensa

Ecosistema di zona (valida anche per il Mare di Sabbia Nam Yensa): i nemici più comuni di questa zona sono gli Alraune. Se il vostro livello è sufficientemente alto non dovrebbero costituire una grave minaccia, ma attenti ad attacchi di gruppo. Altri nemici comuni sono gli Yensa e gli Urutan Yensa; i secondi usano spesso Haste e la magia Morfeo. Per svegliare velocemente i membri assopiti togliete temporaneamente le armi a un alleato e fategli attaccare il membro addormentato. Potreste incontrare anche dei Viverna, nemici volanti che possono essere feriti solo dagli attacchi a distanza. Infine potreste incontrare uno Spirito Salamander (appare come una grossa fiamma vagante): evitatelo, impiegherebbe veramente poco per fare a pezzi tutta la squadra!

Vossler si unisce nuovamente al gruppoAvanzate di qualche passo per attivare la sequenza animata, poi salite sulla rampa della prima cisterna. Dirigetevi quindi verso sud-ovest, fino a giungere alla Raffineria 1, dove Vossler si unirà, per la seconda volta alla vostra squadra. Scendete dalla cisterna e dirigetevi verso quella che avete di fronte, controllate il forziere sulla sinistra (potrebbe contenere una Spada Antica), dopodiché salite sulla cisterna più vicina e recuperate la mappa della zona. Consultandola potete notare la presenza di numerose strade che portano alla vostra destinazione, l'estremo sud-ovest; siete liberi di seguire il percorso che preferite, mentre io cercherò di guidarvi verso i tesori più succulenti.
Dirigetevi verso la grossa struttura a nord, poi continuate verso ovest e attraversate l'uscita nord per raggiungere il Raccordo Est. Nello spazzo desertico vicino alla seconda cisterna posso trovarsi due giare, quella più a nord con un Arco Killer. Altri forzieri importanti di quest'area sono sulle piccole cisterne a nord-est e contengono soprattutto armi.
Ogir YensaDirigetevi poi a nord verso l'Area Depositi, dove il bottino è composto da armature: un Elmo di Ferro appena entrati sulla sinistra, una Cotta Metallica sulla prima a destra delle quattro cisterne in fila e una Corazza di Ferro tra le due cisterne a sud-est. Attraversate poi l'uscita più a ovest per arrivare alla Raffineria 2: qui gli oggetti più importanti da recuperare sono lo Scudo di Bronzo (sulla prima cisterna a sinistra, vicino alle tre trappole), l'Elmo Vichingo e il Cappello a Punta (sulle tre piccole cisterne) e, infine, il Proteggibraccio e la Briglia da Guerra (vicino all'uscita ad ovest, che non dovete attraversare). Dopo aver "saccheggiato" la zona oltrepassate l'uscita a sud-est per giungere alle Cisterne Sud della Raffineria 1, dove potete trovare un paio di Guantoni sul ponte tra la prima e la seconda cisterna e una Lancia sulla mini-cisterna più a sud-ovest. Quando volete procedere verso la Tomba di Raithwall, dirigetevi all'uscita sud e poi verso ovest nel Tunnel Yensa (area provvista di Telecristallo e mercante), dopodiché avanzate.

Mare di sabbia Nam Yensa

MangiaurutanDirigetevi verso ovest e oltrepassate il ponte per trovare la mappa del Nam Yensa, dopodiché tornate verso nord e accedete alla Riva Erosa. Proseguite sempre nella stessa direzione fino al mare Urutan Yensa e poi a est verso la Terra dei Pesci di Sabbia. Salvate il gioco e parlate col moguri, dicendogli che volete saperne di più, poi tornate alla Riva Erosa per trovare il Mangiaurutan: abbattetelo con l'aiuto degli Yensa, che in questa occasione non sono vostri nemici. Uccisa la gigantesca tartaruga tornate dal Moguri che vi dirà che lo strano Urutan si è diretto verso l'Ogir Yensa. Inseguitelo quindi attraverso l'uscita a est, poi salite le scale per assistere ad un breve intermezzo. Tornate nella Terra dei Pesci di Sabbia per assistere ad un evento, poi parlate col Moguri e raccogliete il Frutto dal Fiore dell'Urutan Fuggito; otterrete così un Frutto d'Ixiro, che vi sarà utile contro il prossimo boss. Tornate per la terza volta alla Riva Erosa e dirigetevi a ovest per raggiungere il Deserto della Regina e poi il Sentiero Freddo. Alla fine del vostro cammino incontrerete Dais. Tenendo a mente che il prossimo boss è un volatile, assicuratevi di avere armi a gittata per poterlo attaccare. Dirigetevi alla Tomba, salvate il gioco e avanzate.

Tomba di Raithwall

Ecosistema di zona: i nemici più comuni sono i non-morti, tutti deboli alla magia bianca e agli oggetti di recupero. Si possono trovare anche i Nykteris, fratelli dei Dissanguer e le Candele, deboli all'Acqua.

Boss GarudaBoss: Garuda
HP: 6.750
Debolezza: Oscuro (x2)
Assorbe: Sacro

Per prima cosa usate il Frutto d'Ixiro sull'uccello, in modo da toglierli una parte di HP (se non usate il frutto il nemico attaccherà con maggior frequenza e i suoi attacchi causeranno molti più danni). Continuate quindi a bersagliarlo con attacchi a distanza o magie e con l'aiuto della tecnica Prolunga di Vossler. Impostate come al solito i Gambit prioritari sulla cura dei membri con HP < 70%.

Dopo la vittoria il mercante Dais apparirà alla base delle scale che portano alla tomba: avrà con sé nuova merce, quindi rifornitevi di ciò di cui avete bisogno.
Salite le scale, attivate il Telecristallo ed esaminate l'antico congegno: si rivelerà essere un traslatore, meccanismo capace di trasportare la squadra verso luoghi distanti. Scendete le scale ed avanzate...

Boss Muro DiabolicoBoss: Muro Diabolico (1)
HP: 22.200
Debolezza: Sacro (x2)
Attacchi speciali: Tenebraga, Viaggio Ignoto
Ruba: Ago Dorato, Blocco di Pietra

Non siete costretti ad abbattere questo nemico: se volete potete fuggire, tuttavia, se viene ucciso, sbloccherà l'accesso alle scale laterali che conducono ad una preziosa giara. Se siete determinati a battervi, incalzatelo attaccando pesantemente con le armi normali, poi scatenate una serie di Apoteosi, sia con la squadra principale sia con le riserve. Se riuscite ad eseguire lunghe combinazioni concluse da Fusioni, al nemico dovrebbero rimanere ben pochi HP e potrete finirlo con la forza bruta. State attenti agli status Cecità e Sonno, preparatevi anche a perdere alcuni membri nell'ignoto e, in questo caso, fate entrare immediatamente una riserva al posto dello sfortunato. Ricordate anche che se il Muro Diabolico vi schiaccia contro la parete è Game Over.

Dopo aver battuto o essere fuggiti dal primo Muro Diabolico attraverso l'antica porta... vi ritroverete subito contro un altro boss identico al precedente, da cui, però, non potrete scappare.

Boss: Muro Diabolico (2)
HP: 10.350
Debolezza: Sacro (x2)
Attacchi speciali: Tenebraga, Viaggio Ignoto
Ruba: Ago Dorato, Blocco di Pietra, Blocco di Marmo

Gli attacchi i questo nemico sono uguali a quello del precedente, anche se è molto più facile da abbattere. Seguite la strategia indicata per il primo Muro Diabolico e non avrete problemi, contando anche sull'aiuto dei piedistalli intorno all'area di combattimento: se li toccate e la fiamma si spegne il Muro si bloccherà (c'è anche una piccola probabilità che la fiamma cambi colore e che il muro acceleri, in questo caso toccate immediatamente un piedistallo vicino per fermare il boss).

Tomba di RaithwallNota: se avete sconfitto entrambi i Muri Diabolici, esaminate il Gioiello Nascosto nella Sala dell'Attacco per far sollevare, ai lati dell'area, delle piattaforme che portano ad una buona zona d'allenamento (piena di Candele, facilmente abbattibili con la magia Idro) e ad un forziere che si trova circa a metà del percorso che gira in tondo nell'ultima sala sbloccata. In questa giara si può trovare una Trucidadiavolo, potente spada che vi faciliterà non poco la vita. Se non riuscite a prenderla al primo colpo (cosa molto probabile), allontanatevi di tre zone e riprovate.

Tomba di RaithwallDopo aver sconfitto il secondo boss tornate all'entrata a salvare il gioco, raggiungete poi nuovamente la Sala della Difesa e proseguite verso ovest per arrivare allo Scalone Reale. Assistete alla scena d'intermezzo, scendete le scale e recuperate la mappa della Tomba Reale. Ci sono tre traslatori nella stanza: quello blu vi riporta alla Sala dell'Attacco, mentre gli altri non sono attivi. Scendete le scale a nord, girate a destra, attraversate la porta in basso per accedere al Corridoio Nord; fatevi strada fino alla Stele Ala Nord e toccate il Gioiello, che farà abbassare il vicino piedistallo e richiamerà alcuni non-morti. Sbarazzatevi dei nemici e attivate il traslatore. Questa volta prendete le scale a sud: l'itinerario è simile al precedente. Alla fine del percorso esaminate la Stele Ala Sud ed il Gioiello, attivando così il traslatore. Tornare all'entrata della tomba, salvate il gioco, equipaggiatevi al meglio e fate rifornimento di carta assorbente, dopodiché tornate allo Scalone Reale. Attivate uno dei due traslatori, scendete le scale e attraversate l'antica porta per assistere ad un filmato. Sarete ora nel Corridoio delle Fiamme: avanzate raccogliendo vari oggetti lungo la strada e, una volta arrivati al centro della sala, verrete attaccati dal primo Esper del gioco.

Boss Belias lo StregoneBoss: Belias lo Stregone
HP: 16.000
Debolezza: Acqua (x2)
Assorbe: Fuoco
Forte contro: Tuono, Gelo, Terra, Vento, Sacro, Oscuro
Attacchi speciali: Fire, Firaja, Paratutto
Ruba: Ariete, Etere, Grandarcana

Per prima cosa, se avete abbastanza MP, attivate Protect e Shell su tutta la squadra. Bersagliate quindi il nemico con magie Idro o con armi elementali. Se uno dei vostri personaggi cade vittima dello status Olio, curatelo immediatamente con della carta assorbente prima che venga colpito da Fire o Firaja.

Una volta sconfitto il nemico, visitate la scacchiera di uno dei personaggi per far comparire la prima Licenza Esper, attivabile con 10 LP. Prima di procedere controllate anche i lati del campo di battaglia: ci potrebbero essere interessanti giare. Attraversate poi l'antica porta, scendete la lunga rampa di scale e risalite per quella di fronte per ottenere finalmente il Frammento d'Aurora. Tornate indietro e toccate il traslatore, uscite dalla Tomba, salvate il gioco ed avanzate per assistere al susseguirsi degli eventi.

Incrociatore Leggero Shiva

Boss VosslerBoss: Vossler
HP: 9.300

Vossler è aiutato nel combattimento da tre Soldati Imperiali: occupatevi di loro prima di concentrarvi sul bersaglio principale. Se il livello di Fran è sufficientemente alto potete sfruttare il suo status Furia per terminare più in fretta il combattimento. Il boss tende ad attaccare principalmente Basch, quindi supportate quest'ultimo con Protect e curatelo con regolarità. Quando Vossler è in status Agonia i suoi attacchi sono più potenti, quindi superate questo momento critico scatenando una serie di Apoteosi.

Rabanastre

Prima di procedere dedicatevi, se volete, alle missioni secondarie disponibili. Ad esempio, potete parlare un'altra volta Catrine per sentirvi rivolgere la sue terza domanda; se il vostro scopo è ottenere la Spada di Platino più avanti, rispondete "Scordatelo!".
Ashe, Vaan e PeneloAltre missioni che potete intraprendere sono quella del Bhujerbario e quella di July. Per quanto riguarda quest'ultima, è l'unica missione disponibile solo in questo momento dell'avventura: prendete l'Aerobus per Nalbina e attraversate la città fino a raggiungere la Porta Ovest. Avvicinatevi ai due soldati imperiali che fanno la guardia, e assistete alla scena, dopodiché noleggiate un Chocobo sborsando 800 guil e fatevi strada tra le due guardie. July vi ringrazierà, ma per il momento non otterrete alcuna ricompensa. Per le side quest riguardanti il cactus scomparso e il paziente dalmasco, vi rimando alla sezione "Missioni secondarie".
Quando siete pronti e ben equipaggiati dirigetevi verso la Pianura di Giza.

Pianura di Giza

Ecosistema di zona: lungo la strada incontrerete principalmente Iene, deboli all'Acqua, Garododi, deboli al Fuoco e i pacifici Velgator. Attenti allo Spirito Marut di livello 45 che potreste incontrare sulle Colline Toum.

Dirigetevi a sud per raggiungere il Villaggio Nomade, proseguite a ovest per le Colline Toum e infine continuate verso sud per raggiungere la Landa delle Stelle e la Pianura di Ozmone.

Pianura di Ozmone

Pianura di OzmoneEcosistema di zona: i nemici più comuni ed innocui sono le Ozmolepri, facilmente abbattibili con qualche attacco. Procedendo nell'esplorazione della pianura incontrerete gli Zuu, esseri volanti che possono essere feriti solamente da magie o attacchi a distanza, e che sono pericolosi quando sono in gruppo. Sono molto frequenti anche i Mesmerize, i Viper, gli Zacmal e i Chocobo Neri, tutti neutralizzabili con la magia Tenebra. Se doveste incontrare degli Spiriti Silfo, non attaccateli.

Andate a sud per raggiungere la Spirale della Terra, attraversate l'uscita a sud-est e dirigetevi a ovest per arrivare a...

Jahara, Terra dei Garif

JaharaAppena arrivati attivate il Telecristallo e comprate le mappe della pianura di Ozmone e di Jahara dal moguri Mappiere, dopodiché parlate al guerriero Garif davanti al ponte per procedere. Salite sulla collinetta a destra e parlate col Capo Anziano per ricevere un Legno di Jaya. Date un'occhiata agli oggetti del mercante e poi avvicinatevi al ponte a nord, rivolgetevi a Spiner e consegnategli quello che dovete. Dite al Capitano che siete interessati a vedere il Patriarca, quindi attraversate il ponte e rispondete "Proprio così" alla domanda del Guerriero Garif, in modo da attivare un filmato... e incontrare nuovamente Larsa. Prima di lasciare il villaggio il Capitano Spiner vi regalerà un Arco Killer con delle Frecce Cipolla o una Balestra con dei Dardi Cipolla; vi farà anche dono di una corsa gratis sul Chocobo, ma è meglio proseguire a piedi per aumentare EXP e LP.

Pianura di Ozmone

Dirigetevi all'uscita nord della Distesa Verde di Haulo e proseguite a nord per arrivare alla Spianata Dagan, per poi dirigervi all'uscita nord-est. Continuate verso sud-est per attivare un filmato. Prima di dirigervi a est, verso la Giungla di Golmore, salvate il gioco.

Giungla di Golmore

Giungla di GolmoreEcosistema di zona: le Pantere e i Gargolla sono deboli al Gelo; i primi usano spesso Shell e attaccano con Graffiata o infliggendo status come Pietrosi, Mutismo o cecità; i secondi sono rinforzati da Protect, e adoperano anche attacchi come Tenebra, Slow, Spintone o Onda Cosmica. Sono piuttosto comuni anche i Trent (deboli all'Aria) e i Molboro (in grado di far subire una grande varietà di status negativi).

Dopo aver abbattuto le Pantere all'ingresso e svoltato a sinistra, al primo bivio scendete le scale e recuperate la mappa della zona. Risalite e continuate lungo il tragitto per accedere al Sentiero della Confusione. Proseguite, rimanendo sulla sinistra, fino ad attivare un filmato, dopodiché attraversate il sentiero creato da Fran.

Villaggio di Eruyt

Villaggio di EruytAll'entrata del villaggio attivate il Telecristallo, poi comprate da Lulucl la mappa dell'area e guardate la merce di Tetolan. Acquistate, se potete, tre cinture nere (vi serviranno in seguito), e le magie Energida ed Esna. Avanzate nel Bosco dello Spirito e da qui proseguite fino al Tempio della Guida, dove assisterete ad un filmato. Tornate all'ingresso del villaggio per attivare un'altra sequenza, che rivelerà la vostra destinazione: le Miniere di Henne.

Dall'interno della Giungla di Golmore, seguite al contrario la strada percorsa all'andata e raggiungete la Pianura di Ozmone. Qui parlate col Soldato Imperiale ferito e regalategli una Pozione per poter utilizzare il suo Chocobo. Montate sulla cavalcatura e addentratevi nella Prateria della Brezza, dove troverete, a sinistra, delle orme di Chocobo: seguitele per giungere alla Valle del Crepaccio. Avanzate verso sud e scendete dal pennuto giallo, preparatevi per bene (non vorrete mica fare la fine dei soldati all'ingresso?) ed entrate nelle Miniere di Henne.

Miniere di Henne

Ecosistema di zona: in quest'area sono piuttosto comuni i Nykteris e i Red Bat. Questi ultimi possono rivelarsi duri da abbattere, in quanto sono in grado di assorbire HP dai vostri personaggi. Particolarmente pericolose sono le Gelatine, che sfruttano la mossa "Scissione" per sdoppiarsi ed attaccano sia fisicamente sia infliggendo status negativi. Eliminatele con Olio seguito da Fire o l'invocazione di Belias. Altri nemici sono gli Elettraracne, che si trovano mascherati da giare del tesoro, e gli Incubi, che possono usufruire della magia Dark.

Miniere di HenneAvanzate fino ad incontrare, sul lato destro del tunnel, un Comando del Cancello, attivatelo e proseguite, quindi leggete il cartello "Avvertenza" sulla destra e accedete all'Incrocio A. Aprite i cancelli rossi, sbarazzatevi o fuggite dalle Gelatine, attraversate una delle due uscite e recuperate la mappa in fondo al corridoio. Tornate al comando del cancello, aprite i cancelli blu e varcate quello a ovest, seguite il cunicolo fino all'Area Estrattiva, dove si trovano gli unici forzieri della Miniera: provate a ottenere un Amuleto d'Oro da quelli all'estremo sud-est e una Barda d'Amianto a sud-ovest. Per proseguire dirigetevi verso il sentiero più a ovest e salite verso nord per trovare il passaggio in direzione della Linea di Collegamento A, che dovete percorrere interamente fino alla Linea di Collegamento B. Attraversate quest'area verso est e poi dirigetevi a sud, attivate il Comando del Cancello all'Incrocio B (preparatevi ad un nuovo attacco delle Gelatine), varcate il cancello ovest e tornate alla Linea di Collegamento B. Dirigetevi quindi all'uscita a nord per attivare un filmato; toccate il Telecristallo, equipaggiate le Cinture Nere e attivate Protect e Shell su tutta la squadra, quindi avanzate per affrontare un nuovo boss...

Boss TiamathBoss: Tiamath
HP: 50.000
Debolezza: Terra (x2)
Assorbe: Aria
Forte contro: Fuoco, Tuono, Gelo, Acqua, Sacro e Oscuro
Attacchi speciali: Respiro, Aero, Inabilitaga
Ruba: Granpozione, Scaglia di Kyklodrago, Leone

Da Tiamath potete aspettarvi soprattutto attacchi fisici, quindi mantenete Protect su tutti i personaggi in prima linea. Il boss prende di mira un personaggio alla volta, quindi assicuratevi che lo sfortunato abbia un buono scudo e venga curato regolarmente con Energida. Sparpagliate i membri su tutto il campo in modo che non vengano colpiti contemporaneamente da Aero, Respiro o Inabilitaga (che potete neutralizzare grazie alle Cinture Nere). Continuate a pressare il drago con attacchi fisici e, quando entra in status Agonia, scatenate una serie di Apoteosi per porre fine alla battaglia. Sarete quindi riportati al Villaggio di Eruyt.

Villaggio di Eruyt

Dopo aver assistito al filmato ed aver ottenuto la Lacrima di Lente non c'è nient'altro da fare qui, se non fermarvi da Tetolan per acquistare Haste, Fira, Thundara e Blizzara. Fate anche il pieno di Carta Assorbente, Erba dell'Eco, Tonici ed Antidoti.

Giungla di Golmore

Avvicinatevi alla barriera magica e oltrepassatela per accedere al Sentiero del Sussurro Verde. Proseguite fino allo Spiazzo dell'Auspicio, attivate Protect e Haste sulla squadra, salvate il gioco e attraversare l'uscita a nord. Vi attende uno scontro titanico.

Drago AnticoBoss: Drago Antico
HP: 71.500
Debolezza: Aria (x2)
Attacchi speciali: Graffiata, Morfeo, Palla di Fuoco, Spore nocive, Tenebra
Ruba: Frutto Dolce, Spiritolite, Squama Imperiale

Questo boss, tra tutti quelli che avete incontrato finora, è sicuramente il più difficile da abbattere; quando il sipario si alza sbarazzatevi dei due Trent di supporto con attacchi normali o con l'ausilio della magia Aero, dopodiché concentratevi sul nemico principale. State pronti a curare status come Sonno e Cecità che il boss infligge con regolarità. Continuate a colpire per svuotare lentamente la barra degli HP del nemico, la cui mossa più pericolosa è "Spore Nocive" (che fa subire Caos, Lentezza, Mutismo, Cecità, Olio, Veleno e Crisi). Curate immediatamente Caos con dei Tonici (se tutti i membri ne sono afflitti fate entrare una riserva), poi Olio con la Carta Assorbente (per evitare di essere arsi vivi dall'attacco Palla di Fuoco), Mutismo con delle Erbe dell'Eco, Lentezza con Haste e gli status rimanenti con Esna. Ricordate di tenere in vita Larsa che, con le sue Granpozioni, è indispensabile per un buon esito dello scontro.

Gole di ParaminaNota: se non riuscite a sconfiggere il Drago Antico, esiste una strada alternativa, che vi porterà comunque alla Gole di Paramina. Nella Giungla di Golmore, attraversate l'uscita sud-est del Sentiero della Confusione, proseguite poi a sud fino ad arrivare alla Foresta Stregata, al Sentiero Contorto. Tenendo premuto per sfuggire ai nemici del posto, dirigetevi verso l'uscita est, che vi condurrà alle Gole di Paramina. A questo punto dirigetevi a nord fino all'Inizio del Corso Argenteo, dove potrete riprendere l'avventura.

Dopo aver eliminato il Drago Antico dirigetevi ad est attraversando la Biforcazione ed i Cunicoli Verdi, per giungere così alle...

Gole di Paramina

Ecosistema di zona: in questo breve soggiorno nella zona non incontrerete molti nemici; principalmente Lupi Bianchi, facilmente eliminabili con qualche colpo, Cipolle Pazze, esseri neutrali molto semplici da sconfiggere e non-morti, deboli alla magia bianca.

Nel Burrone Grigio potete parlare con alcuni viaggiatori e salvare il gioco; la vostra destinazione si trova a nord-est, quindi proseguite per l'Inizio del Corso Argenteo e imboccate l'uscita nord della Strada del Gelo.

Monte Sacro Bur-Omisace

Davanti al Tempio di Bur-OmisaceNel Sentiero Bianco avete la possibilità di rifornirvi da alcuni mercanti, di salvare il gioco, noleggiare Chocobo e comprare mappe. Terminati gli acquisti percorrete la Strada per il Tempio, fino a giungere al Recinto dove, dopo un breve intermezzo, dovrete proseguire fino alla grande scalinata: salite, aprite le porte ed avanzate. Al termine della lunga serie di filmati Larsa lascerà il gruppo. Prima di procedere verso il Tempio di Miriam potreste dirigervi a Rabanastre e continuare la missione secondaria di Catrine, pronta ora a porvi la quarta domanda (vedi "Missioni secondarie").

Gole di Paramina

Ecosistema di zona: lungo il vostro viaggio tra le montagne vi terranno compagnia gli ormai ben noti Lupi Bianchi, i Lukertol (deboli all'Acqua), vari tipi di Skeletri (sempre deboli alla magia bianca) ed i mostri volanti Garuda Eghil. Potrebbe capitarvi di incontrare dei Gelelementi: non disturbateli e proseguite.

Dalla Strada del Gelo dirigetevi a sud verso il Ruscello Gelato. Da questo momento assicuratevi di avere lo status Scan attivo, poiché sono presenti numerose trappole lungo il percorso. Puntate all'uscita più a sud-ovest che porta al Sentiero del Velo Bianco, dove potete trovare un Salvocristallo. Proseguite fino al Fiume di Ghiaccio, da questa zona continuate verso sud per raggiungere la Fine del Corso Argenteo e il Tempio di Miriam.

Tempio di Miriam

Tempio di MiriamEcosistema di zona: i primi nemici di questa zona sono i Red Bat, che sono in grado di danneggiare in modo rilevante i vostri personaggi con l'attacco "Vampiria". I tre Dragavis nella Sala dell'Incontro sono sicuramente degli avversari difficili da sconfiggere, stringete i denti e attaccate ripetutamente con Blizzara curandovi contemporaneamente con Energira. I Palloni che incontrerete sono deboli all'Acqua e non dovreste avere problemi ad abbatterli in quanto non sono quasi mai in gruppo; gli Highygas sono sempre in coppia, sono deboli all'Aria e possono procurare fisicamente danni massicci. I numerosi non-morti possono essere abbattuti con magie bianche o con semplici attacchi. Le Guardie di Miriam e i Faxion di Miriam non dovrebbero crearvi particolari problemi, mentre gli Assilli sono particolarmente pericolosi. Il Cristallaracne del Corridoio del Silenzio usa magie molto potenti, quindi è bene affrontarlo con lo status Shell attivo. Infine, nella Sala della Spada può fare la sua comparsa Negarmul, un mostro raro che è in grado di invocare altri spiriti in suo aiuto: se vi sentite abbastanza forti affrontatelo, vi ricompenserà con ben 7 LP e un buon numero di punti EXP.

Tempio di MiriamAvanzate lungo il Vale della Dignità per raggiungere il Viale della Sapienza, dove troverete un Telecristallo e alcuni Kilitiani, che vi permetteranno di passare attraverso l'Antica Porta solo se avrete già parlato col Gran Kiltias a Bur-Omisace. Nella Sala della Vigilanza dirigetevi verso il piedistallo dell'albore, che si trova poco più avanti dell’entrata; equipaggiate il leader con il Frammento d'Aurora ed esaminatelo. Verrete trasportati nella Sala dell'Incontro, dove dovrete subito battervi con una Guardia di Miriam. Una volta abbattuto il nemico potrete notare in un angolo della sala un forziere, "sorvegliato" da una trappola: non preoccupatevi, vi ripristinerà HP o MP anziché danneggiarvi. Dirigetevi quindi verso l'uscita, eliminate i tre Dragavis e i due Faxion di Miriam, oppure fuggite. Nel Passaggio del Risveglio salite le scale e andate verso il congegno segnato sulla mappa: si rivelerà un secondo Piedistallo dell'Albore. Seguite quindi la stessa procedura usata per il piedistallo precedente. Tornate nella Sala del'’Incontro e percorrete una delle due scalinate che sono comparse: sarete ora nel Corridoio del Silenzio. Il Cristallo verde è in realtà un Cristallaracne, che vi attaccherà se proverete a toccarlo; eliminatelo per far comparire un vero Salvocristallo.
Tempio di MiriamIncamminatevi verso la Sala della Spada, dove dovete esaminare la Spada del Giudizio che si trova a sud. Dirigetevi ora al traslatore a nord, che vi riporterà alla Sala della Vigilanza. A questo punto scendete per le scale a ovest e toccate l'Antica Porta. Nel Passaggio della Separazione imboccate l'unica uscita che vi porterà al Corridoio della Lungimiranza. Eliminate i Palloni che incontrate avanzando lungo il corridoio a nord, fino ad incontrare tre Faxion e una Statua dell'Impavido. Esaminatela e ruotatela finché non è rivolta verso est, scendete quindi le scale e accedete alla zona successiva, un immenso salone: cercate di esplorarlo completamente per accumulare EXP e raccogliere oggetti utili da alcuni forzieri. Dovete ora trovare una seconda Statua dell'Impavido al piano più alto del Corridoio della Ragione: esaminatela e orientatela verso nord. Lasciate la sala attraversando l'uscita raggiungibile dirigendovi all'estremo nord-est. Siete ora nel Passaggio della Separazione: prima di dirigervi a est verso la Sala della Volontà, tornate nella Sala della Vigilanza attraverso l'uscita nord per salvare il gioco. Tornati nella Sala della Volontà aprite l'Antica Porta.

Boss VinuskalaBoss: Vinuskala
HP: 15.150
Attacchi speciali: Dentata, Slow, Corona, Spada Danzante
Ruba: Ferrugine, Polsino da Bandito, Acciaio Damasco

Mentre combattete contro questo nemico, un campo magnetico rallenterà notevolmente le azioni dei personaggi con indosso armature pesanti. Aggirate il problema con armature magiche o leggere, oppure tentando di concludere immediatamente lo scontro con una combo di Apoteosi. Vinuskala è piuttosto lento, prende di mira un personaggio alla volta e predilige gli attacchi fisici: seguite la stessa strategia usata in precedenza per il Tiamath nelle miniere di Henne.

Una volta eliminato il nemico, dirigetevi a est per trovare una terza Statua dell'Impavido: rivolgetela a ovest. Prendete la mappa del Tempio dalla giara e tornate al Passaggio della Separazione. Salvate la partita nel Viale dalla Sapienza e toccate il traslatore in fondo alla Sala della Vigilanza. Nella Sala della Spada dirigetevi verso sud. Prima di aprire l'Antica Porta preparatevi per un nuovo e difficile scontro.

Boss MateusBoss: Mateus
HP: 34.250
Debolezza: Tuono (x2)
Assorbe: Gelo
Forte contro: Fuoco, Terra, Acqua, Vento, Sacro, Oscuro
Attacchi speciali: Reflex, Crioshoc, Raffikamagia, Blizzaja
Ruba: Pesci, Etere, Grandarcana

All'inizio dello scontro, oltre a Mateus, sono presenti cinque Crioahze. Assicuratevi di avere Shell attivato su tutta la squadra e di non combattere con armi che causino danni da Gelo, che verrebbero altrimenti assorbiti. Prendete di mira uno alla volta i nemici minori con magie Thunder (Thundara potrebbe essere riflessa dallo status Reflex del boss) e con armi standard o infuse con l'elemento Tuono. L'attacco più pericoloso di Mateus è "Blizzaja", che infligge gravi danni di elemento Gelo e lo status Crisi: curatevi immediatamente con Rigene ed Energira.

Terminato lo scontro potrete attivare una nuova Licenza Esper sulla Scacchiera, donando ad un personaggio a piacere Mateus l'Immorale.
Dirigetevi verso il meccanismo nella stanza successiva; al termine del filmato otterrete la Spada dei Re. Uscite ora dal Tempio e, dopo aver assistito ad una scena di intermezzo, tornate a Bur-Omisace.

Bur-Omisace

Controllate di avere un buon equipaggiamento e sufficienti oggetti di recupero: eventualmente rifornitevi dai mercanti nel Sentiero Bianco. Attivate quindi status protettivi sulla squadra ed entrate nel Tempio.

Boss Giudice BerganBoss: Giudice Bergan
HP: 17.200
Attacchi speciali: Nubifragio, Kiai, Calcio
Ruba: Granpozione, Anello di Rubino, Etere

Iniziate dai tre Giudici, che possono schivare, bloccare e contrattaccare le vostre azioni, arrecando anche parecchi danni con l'attacco Nubifragio. Attivate lo status Esca sul vostro personaggio più resistente e delegate il mago della squadra alla sua cura. Attaccate ripetutamente fisicamente, oppure, considerando la possibilità di contrattacchi, di mosse particolarmente potenti e il livello HP del vostro nemico (che è relativamente basso), scatenate una serie di Apoteosi.

Dopo la battaglia parlate col Decano ai piedi della scale per ottenere la Magilite della Condanna (che vi servirà se vorrete entrare in possesso di un Esper segreto nel Tempio di Miriam). Poiché ora sono disponibili numerose missioni secondarie e nuovi oggetti dai mercanti, potreste dirigervi a Rabanastre per fare un po' di spese. Quando lo desiderate, prendete un volo per Nalbina o raggiungete la città teletrasportandovi.

Fortezza di Nalbina

Dirigetevi a sud-ovest fino alla Porta Ovest, dopodiché varcate l'uscita a nord verso i Monti Mosfora.

Monti Mosfora

Monti MosforaEcosistema di zona: i Lupi e i Capi Warg, che avete sicuramente già incontrato in passato, sono semplici da eliminare; se avete qualche difficoltà attaccate anche con la magia Idro. Gli Humbaba e gli Avvoltoi sono più coriacei da abbattere, ma potete aiutarvi con magie di Elemento Gelo per i primi e con armi da lancio o la tecnica "1.000 Aghi", per i secondi. I Piton possono comparire dalla sabbia in momenti poco opportuni. Infine, potreste incontrare dei Piroelementi, che sono da scansare accuratamente.

Evitando le numerose trappole, attraversate le Pendici Sud dirigendovi verso nord ed attraversando una delle due uscite per giungere al Sentiero della Vetta. Continuate quindi verso l'uscita a nord-ovest: vi ritroverete nella Valle dell'Acqua Pura, dove potete salvare il gioco, comprare mappe dalla guida o acquistare utili oggetti e tecniche dal mercante Lucio. Dirigetevi quindi a nord verso il Sentiero delle Rocce, proseguite verso est fino alle Pendici Nord e continuate per il Ponte dello Sconforto e il Bosco di Salika.

Bosco di Salika

Ecosistema di zona: i Fortuniglio e gli Sprinter, piuttosto comuni in questa zona, sono esserini innocenti che non vale la pena di attaccare. Ad ogni modo, i primi sono deboli al fuoco e i secondi all'acqua. I nemici principali sono invece gli Zucconi, sensibili al Gelo e spesso addormentati, e i Re Molboro, piuttosto fastidiosi per gli status alterati che provocano (potete neutralizzarli con Novox).

Bosco di SalikaDal Sentiero del Presagio attraversate l'unica uscita presente, salvate il gioco e passate sul Sentiero dei Giganti. Avanzate continuando a rimanere sulla destra del percorso: troverete così la giara contenente la mappa del Bosco. Da qui inoltratevi verso nord-est per giungere al Sentiero dell'Addio. Pra, se volete attivare il Telecristallo del Bosco, dovete compiere una piccola deviazione: dirigetevi a nord-ovest, vi troverete nel Sentiero della Pace, dove appunto si trova il cristallo. Tornate poi indietro e dirigetevi a est verso il Burrone Verde. In questa zona parlate con il Capomastro, dopodiché servitevi della mappa per trovare la posizione di tutti e nove i moguri scansafatiche che dovete recuperare. Una volta trovato l'ultimo assistente selezionate l'opzione "Sì" in modo da arrivare direttamente a destinazione. Oltrepassate la porta ora aperta e parlate al Capomastro per ottenere delle Scarpe di Quasimot, poi proseguite.

Costa Phon

Ecosistema di zona: in quest'area non dovreste incontrare particolari problemi: i Mandragora e gli Schmelze sono amichevoli, gli Argentor non provocano danni elevati, i Piranha soffrono il Tuono e i Pyrolisk, esseri volanti, il Gelo. Solo i Baduh, già incontrati in precedenza, possono essere un po' più duri da abbattere.

Importante: nella Costa Vadou, dove troverete 16 giare che non aspettano altro che di essere aperte, si trova il quarto e ultimo contenitore che non deve assolutamente essere aperto per entrare in possesso, in futuro, dell'Alabarda Eccelsa. Il forziere in questione è il terzo della prima fila partendo da nord ovest. Se avete dubbi su quale sia esattamente, non apritene nessuno.

Costa PhonDal Sentiero Kaukura passate alla Costa Lisita, procedete verso sud-est e continuate nella stessa direzione attraverso la Spiaggia Porapora e il Capo Uafuka, fino al Campo dei Cacciatori. Avvicinatevi alla spiaggia e godetevi il filmato. Attivate il Telecristallo, comprate mappe dal moguri a nord o oggetti dal mercante, poi attraversate l'uscita a est verso la Costa Vadou. Se volete guadagnare qualche Guil o della Ferrugine dirigetevi verso l'estremità est della zona, dove sono presenti sedici forzieri (ricordatevi di non aprire il terzo della fila in alto partendo da sinistra). Per proseguire passate per l'uscita a nord-est, poi continuate verso nord fino alle Colline di Limatra e infine a est verso il Sentiero di Rava, dove troverete un Salvocristallo.

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