Kingdom Hearts II  Abilità
(di Snow e Hafur)

Le abilità sono essenziali: senza di esse sarebbe impossibile battere i nemici, dai più forti ai più deboli. Per attivarle sarà necessario possedere un sufficiente numero di AP e selezionarle preventivamente nel menu Abilità. Ogni abilità richiede un numero di AP compreso tra 1 e 5: se non possedete un sufficiente numero di AP, il nome delle abilità che non potete attivare al momento sarà scritto in grigio. Le abilità in uso, invece, saranno indicate con la lettera "E". Premendo il tasto attiverete e disattiverete le abilità a vostro piacimento.

         

Per aumentare il numero di AP a disposizione, è necessario salire di livello (cosa che accade, ovviamente, accumulando punti esperienza a forza di combattere). Tuttavia, si può anche aumentare in modo permanente il totale degli AP di un personaggio utilizzando un AP +. È anche possibile aumentare temporaneamente gli AP totali di un personaggio, equipaggiando quest'ultimo con un accessorio dal menu Oggetti. Questo metodo è il più adatto se intendete aumentare gli AP totali di un personaggio ospite (come Mulan, la Bestia, ecc.): in questo modo eviterete di sprecare un prezioso AP +, che dovreste destinare esclusivamente a Sora, Pippo o Paperino.

Per quanto riguarda l'apprendimento delle abilità, esso avverrà in modo automatico sconfiggendo i boss (e ottenendo i cosiddetti "Livelli Bonus"), portando a termine Battaglie Missione e proseguendo con la storia. Ad esempio, dopo la vittoria nella Stazione della Serenità, si riceverà come bonus l'abilità "Balzo Aereo". In tutto esistono 50 Livelli Bonus, ai quali possono corrispondere, in premio, nuove abilità, elementi magici, incrementi di HP e altro ancora.
Tenete presente che le abilità imparate da Sora una volta raggiunto un determinato livello saranno diverse a seconda dell'arma scelta nella Stazione della Serenità all'inizio del gioco.

Ogni personaggio, oltre ad abilità "comuni", ne possiede di uniche.
Di seguito trovate l'elenco delle abilità (sia d'attacco che di supporto) di Sora, Pippo e Paperino. Alcune delle abilità di Sora saranno disponibili all'inizio anche quando vi troverete nei panni di Roxas. Quando Sora comparirà nel gioco, mutuerà l'equipaggiamento, il livello e le abilità di Roxas.

In ciascuna delle seguenti tabelle, trovate l'indicazione del "Fattore Attacco": questo determina, in sostanza, l'efficacia di un attacco; più è alto, maggiori saranno i danni inflitti. A volte trovate indicato più di un valore: significa che alcuni colpi potranno infliggere diversi livelli di danno. Infatti, alcuni attacchi permettono di eseguire colpi multipli con una sola mossa.
Nella colonna "Boss" trovate, in relazione alle abilità di attacco, l'indicazione "sì" o "no": "sì" significa che i boss possono essere sconfitti utilizzando l'abilità in questione; "no" indica invece che il boss rimarrà con 1 HP, in attesa del colpo di grazia. Questa colonna è presente esclusivamente nella tabella di Sora, perché solo Sora e Roxas possono sconfiggere i boss con un colpo finale.


Sora

Sora possiede molte abilità e perciò sarà impossibile riuscire ad attivarle tutte senza ricorrere agli AP +. Nella pagina "Tesori" trovate l'elenco di tutti gli scrigni sparsi nel gioco e, di conseguenza, di tutti gli AP + che potete recuperare.

   

Sora è estremamente versatile: alcune abilità potrebbero essere vitali in determinate circostanze, mentre altre potrebbero essere completamente inutili. Le abilità Fusione automatiche si acquisiscono apprendendo le relative Fusioni. Le abilità da "Scan" in poi si apprendono in un ordine che varia a seconda dell'arma scelta a inizio gioco (come spiegato qualche paragrafo più in alto).

Nome

AP

Tipo

Fattore Attacco

Boss

Note

Iperguardia

2

---

---

---

Sora / Roxas respinge gli attacchi diretti con . Si può eseguire solo a terra, stando fermi in piedi e dopo aver attivato Tagliavento.

Fendente Volante

4

Arma

100%

Tasto durante una combo a terra. Sora colpisce il nemico con un movimento rotatorio verticale in aria.

Taglio Orizzontale

2

Arma

25% / 25% / 100%

Tasto durante una combo in aria. Sora fa roteare l'arma lateralmente tre volte.

Balzo di Grazia

5

Non-elementale

200%

Tasto a terra quando è possibile eseguire un colpo di grazia combo. Sora conficca l'arma nel terreno creando un'onda d'urto che investe i nemici nelle vicinanze.

Taglio Vendicativo

3

Arma

100% / 65%

no

Quando Sora viene scagliato in aria dall'impatto di un colpo, può rimanere sospeso a mezz'aria con e colpire due volte.

Colpo Secco

2

Arma

150%

no

Quando un nemico vicino è a terra, Sora fa roteare l'arma verso l'alto.

Taglio Destro

2

Arma

100%

no

Quando i nemici vicini sono a terra, Sora fa roteare l'arma in circolo tre volte e si avvicina agli avversari.

Carica Scivolata

2

Arma

100%

no

Quando un nemico è a una certa distanza a terra, Sora colpisce con la sua arma dopo un affondo in avanti, quindi la fa roteare intorno a sé.

Spezzaguardia

3

Arma

250%

Combo finale a terra. Sora respinge il nemico vicino. Se anche "Esplosione" è attivata, questa abilità avrà la precedenza, in caso ci sia un certo numero di avversari nelle vicinanze.

Esplosione

3

Non-elementale

25% respinta, 150%

Combo finale a terra. Le sfere di energia rotanti infliggono danni 4x e colpiscono il nemico alle spalle. La respinta infligge al massimo danni 2x.

Turbine Volante

2

Arma

65%

no

Quando un nemico è a mezz'aria, Sora salta e fa roteare l'arma mentre gira su se stesso. Massimo tre colpi.

Spirale Aerea

2

Arma

100%

no

Tecnica a mezz'aria: Sora si avvicina e fa roteare l'arma durante il salto mortale. Massimo tre colpi.

Finale Aereo

3

Arma

50% / 25% / 25% / 25% / 200%

Combo finale a mezz'aria: Sora fa roteare l'arma per cinque volte verso un singolo obiettivo, quindi colpisce il nemico alle spalle (ma non quando diversi avversari sono vicini).

Controguardia

4

Non-elementale

100%

no

Si attiva con nella pausa in difesa dopo il contrattacco all'assalto nemico. Provoca un'onda d'urto.

Autovalore

1

---

---

---

Se gli HP di Sora scendono sotto il 25%, si può attivare la Fusione Valore con un comando di reazione.

Autogiudizio

1

---

---

---

Se gli HP di Sora scendono sotto il 25%, si può attivare la Fusione Giudizio con un comando di reazione.

Autotriade

1

---

---

---

Se gli HP di Sora scendono sotto il 25%, si può attivare la Fusione Triade con un comando di reazione.

Autofinale

1

---

---

---

Se gli HP di Sora scendono sotto il 25%, si può attivare la Fusione Finale con un comando di reazione.

Autoinvocazione

2

---

---

---

Se gli altri componenti del gruppo non sono adatti al combattimento, richiama una Summon con un comando di reazione.

Trio Limite

5

Arma

1% x14 / 500% /  1000%

Attivandolo Sora perderà tutti i suoi MP. Sora può usare questo Limite senza l'ausilio di compagni, ma potrà usare solo una tecnica; se è accompagnato da Paperino e Pippo, userà tutte le tecniche.

Scan

2

---

---

---

Compare sullo schermo la barra degli HP del nemico preso di mira.

Balzo Aereo

2

---

---

---

Se Sora viene atterrato da un colpo, può riprendersi usando .

Combo plus

1

---

---

---

Il numero massimo di attacchi combo a terra aumenta di 1. Puoi acquisire questa abilità 2 volte.

Aerocombo plus

1

---

---

---

Il numero massimo di attacchi combo in aria aumenta di 1. Puoi acquisire questa abilità 2 volte.

Combo +

3

---

---

---

Il danno inflitto dalle tecniche letali aumenta in base al numero di colpi della combo a terra.

Aerocombo +

3

---

---

---

Il danno inflitto dalle tecniche letali aumenta in base al numero di colpi della combo in aria.

Reazione +

2

---

---

---

Il danno inflitto dai comandi di reazione aumenta del 50%.

Colpo di Grazia plus

5

---

---

---

Le tecniche letali combo usando Attacco o Magia si possono eseguire due volte consecutivamente.

Anti-combo

2

---

---

---

Il numero massimo di combo a terra e in aria cala di 1.

Carica Berserk

5

---

---

---

Durante la Carica MP, il valore attacco aumenta di 1 punto e le combo sono illimitate (non dispone del colpo di grazia combo).

Danno turbo

3

---

---

---

La Barra Turbo si riempie quando perdi HP.

Turbo +

3

---

---

---

La Barra Turbo si riempie del 20% più velocemente durante la Carica MP.

Fusione +

5

---

---

---

La Barra Fusione si consuma il 20% più lentamente. Puoi acquisire questa abilità due volte.

Invocazione +

5

---

---

---

La Barra Invocazione si consuma il 20% più lentamente.

Combinazione +

4

---

---

---

La Barra Limite si consuma il 20% più lentamente.

Esperienza +

3

---

---

---

Se gli HP di Sora si riducono al 25% o meno, riceve il doppio dei punti esperienza quando sconfigge i nemici.

Proteggicura

1

---

---

---

Gli incantesimi Energia non sono interrotti dagli attacchi nemici, che vengono deviati.

Autoselezione Magica

1

---

---

---

I nemici vengono presi di mira automaticamente quando si lancia un incantesimo di attacco.

Assimila

3

---

---

---

Permette di attirare sfere da una distanza maggiore.

Premio Partita

4

---

---

---

I nemici sconfitti lasciano cadere il 50% in più di sfere e munny.

Premio Fortuna

5

---

---

---

La probabilità che i nemici sconfitti lascino cadere oggetti aumenta del 30%

Fire +

3

---

---

---

Il danno degli attacchi Fire aumenta del 20%.

Blizzard +

4

---

---

---

Il danno degli attacchi Blizzard aumenta del 20%.

Thunder +

5

---

---

---

Il danno degli attacchi Thunder aumenta del 20%.

Oggetti +

2

---

---

---

L'effetto curativo degli oggetti aumenta del 50% durante i combattimenti.

Aspira Danno

3

---

---

---

Gli MP vengono ripristinati quando si perdono HP. Si può acquisire questa abilità due volte.

MP Haste

3

---

---

---

La Carica MP è il 25% più veloce.

Defender

3

---

---

---

Se gli HP scendono al di sotto del 25%, il valore di Difesa aumenta di 2 punti.

Ultima Chance

4

---

---

---

Se Sora ha almeno 2 HP, sopravvive a un attacco letale con 1 HP residuo.

Di Nuovo

 4

---

---

---

Gli HP non scendono sotto l'1 in seguito a un attacco combo di un nemico.


Pippo

Pippo, oltre ad alcune abilità comuni, ne possiede alcune uniche che si posso rivelare davvero utili in battaglia e che serviranno prevalentemente ad attaccare (fisicamente) i nemici.

      

La forza degli attacchi dipende dal valore Attacco di Pippo. Pippo non può lanciare incantesimi (e il suo valore Magia rimarrà perciò pari a zero), ma gli attacchi consumeranno ugualmente MP.

Nome

AP

Consumo MP

Fattore Attacco

Note

Pippo Tornado

2

10

25%

Attira i nemici e poi li attacca con oltre dieci colpi.

Pippo Tritatutto

2

10

35%

Lancia lo scudo colpendo i nemici più volte, al massimo dieci.

Pippo Turbo

2

10

100%

Pippo usa lo scudo come surf e attira i nemici verso Sora.

Fusione Tornado

3

Tutti

---

Scatena l'attacco Limite di Pippo: Pippo Tornado. Utilizza gli MP di Sora.

Gioco di Squadra

3

Tutti gli MP di Sora

---

Scatena l'attacco limite di Pippo e Sora: Botta Stordente. Utilizza gli MP di Sora.

Assimila

3

---

---

Permette di attirare sfere da una distanza maggiore.

Premio Partita

3

---

---

Aumenta del 50% i munny, le sfere HP e MP ottenute dai nemici%

Premio Fortuna

4

---

---

Aumenta del 30% la probabilità che i nemici lascino cadere oggetti.

Oggetti +

2

---

---

Aumenta del 50% l'effetto curativo degli oggetti in battaglia.

Aspira Danno

3

---

---

Gli MP vengono ripristinati quando si perdono HP.

Defender

3

---

---

Aumenta la difesa nelle situazioni critiche.

Ultima Chance  

4

---

---

Assicura di rimanere con almeno 1 HP dopo un attacco nemico.

Di Nuovo

4

---

---

Assicura di rimanere con 1 HP dopo una combo nemica.

Autolimite

1

---

---

Imposta automaticamente il comando di Reazione su Limite, se quest'ultimo è disponibile.

Cambio Automatico

5

---

---

Sostituisce automaticamente i membri privi di sensi.

Ipercura

3

---

---

Risveglia un membro del gruppo in stato K.O. raddoppiandogli gli HP quando si riprende.

Autocura

3

---

---

Ripristina automaticamente gli HP (1 al secondo) quando Paperino è stato sostituito nel gruppo con Cambio.


Paperino

Anche Paperino possiede delle abilità uniche, ma che sono molto simili a quelle di Sora. Paperino attaccherà prevalentemente usando incantesimi, sebbene ciò non escluda la possibilità che utilizzi gli attacchi fisici.

      

"Paperino Energia" è l'abilità più utile, in quanto con essa Paperino vi curerà automaticamente, senza interventi da parte vostra. Per questo dovreste impostare l'uso di quest'abilità su "Libero", mentre le altre su "Bilanciato", "Raro" o, addirittura, disattivarle. In questo modo limiterete lo spreco di MP.
"Paperino Thunder" è una magia altrettanto utile, in quanto può colpire a lunga distanza; tuttavia, in certi luoghi e contro determinati nemici potranno rivelarsi utili gli altri elementi.

Nome

AP

Consumo MP

Fattore Attacco

Note

Paperino Fire

2

10

50% / 50% / 250%

Attacco di elemento Fuoco. Un cerchio avvolge Paperino.

Paperino Blizzard

2

10

250%

Attacco di elemento Gelo. Un cristallo di ghiaccio colpisce un nemico.

Paperino Thunder

2

10

100%

Attacco di elemento Tuono. Un fulmine colpisce un gruppo di nemici.

Paperino Energia

3

Tutti

200%

Ripristina gli HP di un alleato.

Fantasia

3

Tutti gli MP di Sora

---

Un Limite che scatena la potenza della magia "Cometa" di Paperino.

Forza Flare

3

Tutti gli MP di Sora

---

Un Limite che libera il potere della magia "Papero Flare" di Paperino.

Assimila

3

---

---

Permette di attirare sfere da una distanza maggiore.

Premio Partita

4

---

---

Aumenta del 50% il numero di munny, sfere HP e MP ottenute dai nemici.

Premio Fortuna

5

---

---

Aumenta del 30% la possibilità di ottenere oggetti rari dai nemici.

Fire +

3

---

---

Aumenta del 20% la potenza della magia Fire.

Blizzard +

4

---

---

Aumenta del 20% la potenza della magia Blizzard.

Thunder +

5

---

---

Aumenta del 20% la potenza della magia Thunder.

Aspira Danno

3

---

---

Ricarica gli MP quando si subisce un danno.

MP Hastera

4

---

---

Aumenta del 50% la velocità di Carica MP.

Autolimite

1

---

---

Imposta automaticamente il comando Limite sul tasto di Reazione, se disponibile.

Ipercura

3

---

---

Risveglia un membro del gruppo in stato K.O. raddoppiandogli gli HP quando si riprende.

Autocura

3

---

---

Ripristina automaticamente gli HP (1 al secondo) quando Pippo è stato sostituito nel gruppo con Cambio.