•  Registrati
Google-Translate - Italian to English Google-Translate - Italian to French Google-Translate - Italian to German Google-Translate - Italian to Spanish
Final Fantasy IX  Ozma
Ozma è considerato il mostro più difficile a sconfiggere dell'intero gioco.
Potete incontrarlo solo all'interno del Chocoaeroparco, raggiungibile tramite Choco, a patto che abbia raggiunto il colore Dorato (vedi "Chocobo").
Una volta arrivati su questo isolotto fluttuante, esaminate la tomba sciamana presente all'interno della schermata più a Sud. Mene vi avvertirà del pericolo incombente, dopodiché avrete la possibilità di cambiare il party e di equipaggiarvi al meglio per affrontare Ozma, oppure lasciare perdere.
Scegliendo di combattere, apparirà di colpo Ozma, che non è altro che un mostro con le fattezze di un'enorme pallone colorato.

OzmaPrima di decidere di combattere contro Ozma, vi consiglio di avere i personaggi ad un livello pari o superiore a 60, che possibilmente non sia multiplo di 5 (questo perché il mostro potrà attaccarvi usando "Ade Livello 5"). Un'altra cosa molto importante consiste nell'aver completato la missione secondaria relativa ai mostri amichevoli (vedi "Missioni secondarie"): infatti potrete attaccare Ozma fisicamente solo a patto di aver soddisfatto le richieste di tutti i mostri amichevoli esistenti.

Prima della battaglia, controllate le abilità secondarie attivate. Il mio consiglio è di munirsi di "Sempre Haste", "Provvidenza", "Sempre Rigene", "Salva 50% MP", "Siero", "Anticaos", "Megafono" e "Autopozione" (ancor meglio se attivata insieme ad "Autopozione"). Se avete intenzione di rubare i preziosi oggetti che Ozma si porta dietro, fareste bene ad equipaggiare Gidan con le abilità "Scippatore", "Mano di Velluto" e "Cleptomane". Per i personaggi delegati esclusivamente all'attacco, fareste bene ad attivare le abilità "Volaticida", "MPxAttacco" e "Wilhem Tell").

OzmaParlando invece di abilità primarie, ecco quali sono le più utili a seconda dei personaggi che intendete usare:
- Gidan: se usate il comando "Ruba" con l'abilità "Scippatore" attivata, procurerete ad Ozma ogni volta circa 2000 HP di danno. In Trance sfoderate "Energetik";
- Steiner: utilissima "Shock", che infligge per ogni attacco 9999 HP di danno (specialmente se il cavaliere possiede l'arma Laguna Rock, che possiede anche l'abilità "Megafolgore");
- Quina: possiede diverse abilità valide, se non essenziali, tra cui "Difesa Totale", "Merendina", "Risveglio", "Vento Bianco", "Magimartello" e "Kero-Shot" (quest'ultima procurerà ad Ozma 9999 HP di danno, previo allenamento nella caccia alle rane). Per informazioni al riguardo, consulta l'elenco delle "Abilità";
- Eiko: è in grado di castare Energiga, Rigene e Areiz;
- Freija: ha il vantaggio di scomparire dal campo di battaglia usando "Salto". Invece "Araldo" causa quasi sicuramente 9999 HP di danno;
- Vivi: potete usare Flare, oppure Apocalisse, ma quest'ultima sarà producente solo a patto che abbiate portato a termine la missione secondaria relativa ai Mostri Amichevoli... in caso contrario Ozma assorbirà questa magia. Tenete presente che anche i vostri personaggi dovranno essere equipaggiati in modo tale da assorbire l'elemento Buio; in caso contrario Apocalisse vi danneggerà!;
- Daga: anche se sinceramente sconsiglio di utilizzarla in questo scontro, possiede Bahamut e Arka (per quest'ultimo Spirito valgono le stesse condizioni di Apocalisse);
- Amarant: l'attacco più forte è sicuramente "Exterminio". Molto utili anche "Chakra", "Samsara" e "Aura", nonché il comando "Tira".

Per quanto riguarda gli equipaggiamenti, inutile dire che fareste meglio ad avere l'arma finale di ogni personaggio (vedi "Equip"), anche se una buona tattica consiste nel lasciare a Gidan l'Organix, con l'abilità "Sinergia" attivata in modo da infliggere lo status Blind a Ozma.
In quanto alle protezioni, fareste meglio a munirvi di quelle che riducono o assorbono gli attacchi di elemento Buio e Sacro. Tra queste vi sono:
- il Bracciale Ego (che respinge l'el. Buio);
- il Dragon Wrist, la Gran Corazza, il Magigilet e l'Anello Protex (che dimezzano gli attacchi di el. Buio);
- il Ninjafuku, il Demon Armour e il Side/reo (assorbono l'el. Buio);
- la Fascia Chimera (respinge gli attacchi di el. Sacro);
- il Fiocco, le Perle Rosse e l'Anello Protex (dimezzano gli attacchi di el. Sacro);
- il Side/reo (assorbe l'el. Sacro).

OZMA
HP: 55535
Debolezze: Vento, Buio (a patto di aver completato la missione secondaria relativa ai mostri amichevoli), Blind
Attacchi speciali: Sancta, Ade, Folgore Astrale, Meteo, Flare, Apocalisse, Aspir, Sancta Livello 4, Ade Livello 5, Maledizione, Minimum, Berserk, Energiga, Esna
Ruba: Elisir, Eolojacket, Side/reo, Materioscura
Ricevi: Sidereo, Materioscura
EXP: 65535
AP: 100

Ciò che dovrete fare soprattutto è sfoderare i vostri attacchi più forti, tra cui quelli citati più sopra per ogni personaggio. Vi consiglio inoltre di proteggervi fin da subito usando "Difesa Totale" di Quina. Quando Ozma vi lancia "Maledizione", usate subito l'abilità "Merendina" (che, vi ricordo, funziona solo se avete con voi un sufficiente numero di Panacee). Un'altra buona strategia consiste nel prosciugare gli MP di Ozma servendosi di "Magimartello", anch'essa Magia Blu di Quina. Se venite colpiti dallo status Berserk (che Ozma userà una volta colpito da attacchi diversi da quelli fisici o da quelli procurati per mezzo di oggetti), usate l'Erba Ghisal per curarvi. L'unico status che potete infliggere ad Ozma è Blind, in modo da fargli perdere tempo per curarsi. Un buon metodo per infliggerglielo consiste nell'utilizzare l'Organix di Gidan. Per il resto continuate ad usare le abilità elencate precedentemente per ciascun personaggio.

Una volta battuto Ozma, Mene ripristinerà i vostri HP/MP e curerà gli status negativi; inoltre riceverete la carta Ozma, insieme alla rarità Guida Tattica.