

Definizione e classificazione
Dove trovarle e come utilizzarle
Mappa delle fonti energetiche
Junction magie
Note generali sull'addestramento del party
Elenco alfabetico delle magie
Definizione e classificazione
Le magie in Final Fantasy VIII possono essere usate da chiunque abbia in Junction almeno un G.F. Esse si misurano in unità (ciò significa che non esistono MP come nei precedenti capitoli) e vengono classificate in:
-
Elementali: tutte le magie che infliggono danni di elemento Tuono, Fuoco, Gelo,
Vento, Terra, Acqua, Veleno o Sacro. Un nemico può essere debole all'elemento e
in tal caso i danni inflittigli raddoppiano; al contrario può trarne giovamento
o i danni possono essere dimezzati;
- Non elementali: semplicemente quelle magie che non appartengono a nessun elemento;
- Spazio-temporali: si tratta delle magie Antima, Haste, Slow, Stop, Double e Triple;
- Status: tutte le magie che lasciano il personaggio affetto da status dannosi e che spesso infliggono anche danni fisici; lo status si annulla a fine battaglia o resta permanente fino a che non si usa una magia o un oggetto contro lo stesso;
- Vitali e di Recupero: tutte le magie che hanno a che fare con l'HP del personaggio, come Energia, Energira, Energiga, Rigene, Reiz e così via;
- Supporto: magie quali Scan, Shell, Protect, Reflex, Levita, Esna, Drain, Dispel e Aura; si tratta spesso di veri e propri "scudi magici" o ancora incantesimi che aumentano la prestanza fisica.
Le magie vengono divise ulteriormente, a seconda del danno che possono infliggere, in magie di "base", di "classe 1" e di "classe 2".
Nota: in battaglia si può utilizzare solamente un'unità di magia per turno; Double e Triple vi permettono invece di lanciare per due o tre volte la magia.
Dove trovare e come utilizzare le magie
Se vogliamo che la magia in Junction dia i massimi risultati, è necessario equipaggiare 100 unità della stessa. Ecco tre modi per ottenerla:
-
Assimilandole dai nemici: in battaglia deve essere equipaggiato il comando
"Assimila"; il massimo numero di unità che è possibile assimilare per turno è 9;
- Assimilandole da fonti energetiche: queste si trovano nell'area di campo o sulla World Map (vedi "Mappa delle fonti energetiche"); alcune fonti energetiche sono invisibili a occhio nudo ed è necessario equipaggiare l'abilità "Rivela-Zone" del G.F. Siren; dalle fonti è possibile assimilare un massimo di 20 unità di magia.
Per poter assimilare magie dalle fonti energetiche, è necessario che abbiate equipaggiato il comando "Assimila". Tenete presente che la maggior parte delle fonti sono rinnovabili: ciò significa che lasciato trascorrere un po' di tempo, potrete tornare a sfruttarle;
- Elaborandole dagli oggetti o dalle magie stesse per mezzo delle abilità dei G.F.: è il caso dell'abilità "Elb Magie"; è possibile trasformare determinate unità di una magia di "base" in unità di magie di "classe 1" e quest'ultime possono "evolversi" ancora diventando magie di "classe 2".
Note e consigli: ogni personaggio può trasportare fino a 100 unità di ciascuna magia e 32 diverse in tutto; per incrementare l'effetto delle magie e far sì che i danni siano maggiori è opportuno avere un alto valore di MAG. Per fare ciò esistono le abilità come "Mag +20%". Una cosa che consiglio di fare è eliminare le magie di livello inferiore sostituendole con quelle di livello superiore. Per fare ciò esistono le abilità "Elb Magie classe 1" e "Elb Magie classe 2" rispettivamente dei G.F. Quetzal e Alexander.
Junction magie
Il termine "Junction Magie" indica l'unione tra il personaggio è la magia. È
bene controllare sempre il menù del personaggio per mettere in Junction le magie
a seconda del nemico che dobbiamo affrontare.
J Elem-Att: permette all'arma del personaggio di attaccare usando un elemento. Ovviamente i danni verranno raddoppiati contro nemici deboli all'elemento in questione;
J Elem-Dif: limita o assorbe il numero di danni provocati dalle magie nemiche. Nel secondo caso appare una stellina verde accanto al simbolo dell'elemento;
J ST-Att: permette all'arma del personaggio di attaccare con uno status;
J ST-Dif: difende dagli attacchi status dei nemici rendendoli nulli.
Note generali sull'addestramento del party
Molte volte avere un party
di personaggi a livelli altissimi non serve a niente: molti mostri
crescono con il vostro aumentare di EXP e più sarete forti, più lo saranno i
vostri nemici. Dovete avere perciò un party bilanciato e con alti valori Junction.
Innanzitutto è importante avere alti livelli di FRZ e MAG. Per fare ciò dovrete far apprendere nuove abilità ai G.F. e mettere in Junction magie potentissime come Ultima e Triple. Le magie più adatte ad un parametro sono quelle "correlate" al tipo di Junction (per esempio, Energiga è indicata per J HP).
Comunque, non esistono metodi per aumentare i parametri base dei personaggi, se non questi due:
- Utilizzando la Abilità dei G.F. ("Bonus Level Up"), come:
BONUS HP (Brothers - Kyactus): ad ogni Level Up, HP +30;
BONUS FRZ (Ifrid - Kyactus): ad ogni Level Up, FRZ +1;
BONUS RES (Carbuncle - Kyactus): ad ogni Level Up, RES +1;
BONUS MAG (Siren - Kyactus): ad ogni Level Up, MAG +1;
BONUS SPR (Leviathan - Kyactus): ad ogni Level Up, SPR +1.
- Sfruttando le Junction Magia, come J ST Dif x4, J El Dif x4, J DST, HP +80%, FRZ +60%, SPR +40%, MAG +60%, VEL +40%...
Tenete presente che è necessario far imparare ai G.F. sopra elencati le abilità "Bonus Level Up" (escluso Kyactus, che le ha fin da subito).
Siccome i personaggi acquistando EXP avanzano di livello, può capitare che non vogliate che accada, perché magari i vostri G.F. devono ancora imparare le abilità "Bonus Level Up" e voi volete che vengano sfruttate ad ogni Level Up dei personaggi; per evitare che i personaggi avanzino di livello, potete pietrificarli con la magia Medusa. Così facendo, i G.F. con cui sono in Junction guadagneranno EXP e AP, mentre loro no. Ovviamente potrete pietrificare al massimo due personaggi del party... attenti al terzo, perché in caso di morte sarà Game Over.
Per ottenere una grande quantità di EXP potete andare sull'Isola più vicina al Paradiso o su quella più vicina all'Inferno (vedi "World Map"). La prima è infestata da mostri che attaccano con le frustranti alterazioni di status come i Molboro e i Triarchigos, mentre nella seconda combatterete contro i draghi come RubRumDragon e i Dragon Izolde che attaccano senza alterazioni di status ma con alti livelli di FRZ e MAG. In entrambi i luoghi sono presenti innumerevoli fonti energetiche delle magie più potenti come Aura, Ultima, Meteor (passeggiate lungo la costa delle due isole premendo ripetutamente
), e ogni volta che sconfiggerete
determinati mostri otterrete oggetti rari e a volte necessari (come le Zanne di
grifone per ottenere il gunblade Lionheart e i tentacoli Molboro per evocare
Kharonte). I mostri però sono tutti a livello 100 e ci vuole una squadra pronta
a tutto per potere solo pensare di approdarci...
Nonostante il discorso iniziale, per battere Omega Weapon (il mostro più potente del gioco) e altri nemici molto potenti bisogna avere un party quasi perfetto, tattiche elaborate e precise, un dottore di campo delegato in precedenza e abilità forti. Spesso alcune magie di supporto possono essere vitali (Triple, Aura, Shell, Protect, Haste) per potenziare il vostro party e rendere le condizioni di lotta ottimali. Per non perdere turni preziosi potete sfruttare Quistis che con la sua tecnica "Multidifesa" (può impararla grazie ad un Sistema Zeta, che si ruba ai Behemoth) riunisce tutti questi effetti benefici in un solo attacco.
Con questo voglio dire anche che per vincere uno scontro spesso è inutile avere un livello elevato, ma ha più efficacia aver elaborato Junction particolari, difesa agli elementi e alle alterazioni di status dell'avversario (J Elem-Dif, J Elem-ST Dif), attacchi elementari a seconda della debolezza dell'avversario (J Elem-Att, J ST Att) e soprattutto tante unità delle magie più utili e potenti.
Elenco alfabetico delle magie
Ecco un elenco completo delle magie esistenti, con descrizione, modi di elaborazione, assimilazione ed altro.
Dove trovarle e come utilizzarle
Mappa delle fonti energetiche
Junction magie
Note generali sull'addestramento del party
Elenco alfabetico delle magie
Definizione e classificazione
Le magie in Final Fantasy VIII possono essere usate da chiunque abbia in Junction almeno un G.F. Esse si misurano in unità (ciò significa che non esistono MP come nei precedenti capitoli) e vengono classificate in:

- Non elementali: semplicemente quelle magie che non appartengono a nessun elemento;
- Spazio-temporali: si tratta delle magie Antima, Haste, Slow, Stop, Double e Triple;
- Status: tutte le magie che lasciano il personaggio affetto da status dannosi e che spesso infliggono anche danni fisici; lo status si annulla a fine battaglia o resta permanente fino a che non si usa una magia o un oggetto contro lo stesso;
- Vitali e di Recupero: tutte le magie che hanno a che fare con l'HP del personaggio, come Energia, Energira, Energiga, Rigene, Reiz e così via;
- Supporto: magie quali Scan, Shell, Protect, Reflex, Levita, Esna, Drain, Dispel e Aura; si tratta spesso di veri e propri "scudi magici" o ancora incantesimi che aumentano la prestanza fisica.
Le magie vengono divise ulteriormente, a seconda del danno che possono infliggere, in magie di "base", di "classe 1" e di "classe 2".
Nota: in battaglia si può utilizzare solamente un'unità di magia per turno; Double e Triple vi permettono invece di lanciare per due o tre volte la magia.
Dove trovare e come utilizzare le magie
Se vogliamo che la magia in Junction dia i massimi risultati, è necessario equipaggiare 100 unità della stessa. Ecco tre modi per ottenerla:

- Assimilandole da fonti energetiche: queste si trovano nell'area di campo o sulla World Map (vedi "Mappa delle fonti energetiche"); alcune fonti energetiche sono invisibili a occhio nudo ed è necessario equipaggiare l'abilità "Rivela-Zone" del G.F. Siren; dalle fonti è possibile assimilare un massimo di 20 unità di magia.
Per poter assimilare magie dalle fonti energetiche, è necessario che abbiate equipaggiato il comando "Assimila". Tenete presente che la maggior parte delle fonti sono rinnovabili: ciò significa che lasciato trascorrere un po' di tempo, potrete tornare a sfruttarle;
- Elaborandole dagli oggetti o dalle magie stesse per mezzo delle abilità dei G.F.: è il caso dell'abilità "Elb Magie"; è possibile trasformare determinate unità di una magia di "base" in unità di magie di "classe 1" e quest'ultime possono "evolversi" ancora diventando magie di "classe 2".
Note e consigli: ogni personaggio può trasportare fino a 100 unità di ciascuna magia e 32 diverse in tutto; per incrementare l'effetto delle magie e far sì che i danni siano maggiori è opportuno avere un alto valore di MAG. Per fare ciò esistono le abilità come "Mag +20%". Una cosa che consiglio di fare è eliminare le magie di livello inferiore sostituendole con quelle di livello superiore. Per fare ciò esistono le abilità "Elb Magie classe 1" e "Elb Magie classe 2" rispettivamente dei G.F. Quetzal e Alexander.
Junction magie

J Elem-Att: permette all'arma del personaggio di attaccare usando un elemento. Ovviamente i danni verranno raddoppiati contro nemici deboli all'elemento in questione;
J Elem-Dif: limita o assorbe il numero di danni provocati dalle magie nemiche. Nel secondo caso appare una stellina verde accanto al simbolo dell'elemento;
J ST-Att: permette all'arma del personaggio di attaccare con uno status;
J ST-Dif: difende dagli attacchi status dei nemici rendendoli nulli.
Note generali sull'addestramento del party

Innanzitutto è importante avere alti livelli di FRZ e MAG. Per fare ciò dovrete far apprendere nuove abilità ai G.F. e mettere in Junction magie potentissime come Ultima e Triple. Le magie più adatte ad un parametro sono quelle "correlate" al tipo di Junction (per esempio, Energiga è indicata per J HP).
Comunque, non esistono metodi per aumentare i parametri base dei personaggi, se non questi due:
- Utilizzando la Abilità dei G.F. ("Bonus Level Up"), come:
BONUS HP (Brothers - Kyactus): ad ogni Level Up, HP +30;
BONUS FRZ (Ifrid - Kyactus): ad ogni Level Up, FRZ +1;
BONUS RES (Carbuncle - Kyactus): ad ogni Level Up, RES +1;
BONUS MAG (Siren - Kyactus): ad ogni Level Up, MAG +1;
BONUS SPR (Leviathan - Kyactus): ad ogni Level Up, SPR +1.
- Sfruttando le Junction Magia, come J ST Dif x4, J El Dif x4, J DST, HP +80%, FRZ +60%, SPR +40%, MAG +60%, VEL +40%...
Tenete presente che è necessario far imparare ai G.F. sopra elencati le abilità "Bonus Level Up" (escluso Kyactus, che le ha fin da subito).
Siccome i personaggi acquistando EXP avanzano di livello, può capitare che non vogliate che accada, perché magari i vostri G.F. devono ancora imparare le abilità "Bonus Level Up" e voi volete che vengano sfruttate ad ogni Level Up dei personaggi; per evitare che i personaggi avanzino di livello, potete pietrificarli con la magia Medusa. Così facendo, i G.F. con cui sono in Junction guadagneranno EXP e AP, mentre loro no. Ovviamente potrete pietrificare al massimo due personaggi del party... attenti al terzo, perché in caso di morte sarà Game Over.
Per ottenere una grande quantità di EXP potete andare sull'Isola più vicina al Paradiso o su quella più vicina all'Inferno (vedi "World Map"). La prima è infestata da mostri che attaccano con le frustranti alterazioni di status come i Molboro e i Triarchigos, mentre nella seconda combatterete contro i draghi come RubRumDragon e i Dragon Izolde che attaccano senza alterazioni di status ma con alti livelli di FRZ e MAG. In entrambi i luoghi sono presenti innumerevoli fonti energetiche delle magie più potenti come Aura, Ultima, Meteor (passeggiate lungo la costa delle due isole premendo ripetutamente

Nonostante il discorso iniziale, per battere Omega Weapon (il mostro più potente del gioco) e altri nemici molto potenti bisogna avere un party quasi perfetto, tattiche elaborate e precise, un dottore di campo delegato in precedenza e abilità forti. Spesso alcune magie di supporto possono essere vitali (Triple, Aura, Shell, Protect, Haste) per potenziare il vostro party e rendere le condizioni di lotta ottimali. Per non perdere turni preziosi potete sfruttare Quistis che con la sua tecnica "Multidifesa" (può impararla grazie ad un Sistema Zeta, che si ruba ai Behemoth) riunisce tutti questi effetti benefici in un solo attacco.
Con questo voglio dire anche che per vincere uno scontro spesso è inutile avere un livello elevato, ma ha più efficacia aver elaborato Junction particolari, difesa agli elementi e alle alterazioni di status dell'avversario (J Elem-Dif, J Elem-ST Dif), attacchi elementari a seconda della debolezza dell'avversario (J Elem-Att, J ST Att) e soprattutto tante unità delle magie più utili e potenti.
Elenco alfabetico delle magie
Ecco un elenco completo delle magie esistenti, con descrizione, modi di elaborazione, assimilazione ed altro.
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