


Disco 4 - Seconda Parte
La resa dei conti
Partendo
dall'atrio d'ingresso del Castello, salite le scale, scendete con il lampadario,
entrate nella Cappella e salite le scale. Proseguite dritti e salite le scale a
chiocciola fino ad uscire barcollando sulle lancette dell'orologio. Alla fine vi
troverete davanti all'antro di Artemisia.
Un'attenta preparazione dei Junction è d'obbligo; decidete voi se collegare i G.F. solo a tre persone (come ho fatto io) o a tutti e sei gli eroi. Giostratevi col menù prendendovi tutto il tempo che volete. Decidete le abilità da attivare, comprate una gran quantità di pozioni e oggetti utili (tramite l'abilità "Chiama Negozio" di Tomberry), elaborate gemme varie e fate "Transcard" su tutte le vostre carte... non servono solo "per collezione", lo sapevate? Sarà difficile la scelta delle Abilità comando: be', "Magie" è d'obbligo per tutti; "Oggetti" molto importante; "Assimila" utile; "G.F." purtroppo diventa inutile dopo metà dello scontro; "Recupero", "Risveglio", "Vitamina" e "Fiocco" (purtroppo disponibile solamente agli utenti PC) saranno quasi indispensabili. L'unico peccato è non poterle equipaggiare tutte!
Per comodità ho numerato le fasi in cui si svolgerà il grande scontro. Artemisia
inizierà scegliendo casualmente tre persone: se dovessero saltar fuori quelle
più forti, resettate e riprovate, perché è giusto sfruttare anche i più deboli,
prima che muoiano (se non li avete in Junction avranno solo Attacco, ma potranno
lo stesso sfoderare le Tecniche Speciali!). Quando i loro HP arriveranno a 0
potrete resuscitarli prima che Artemisia spazzi via i loro corpi, oppure
lasciarli al loro destino se non sono in Junction con nessun G.F. Man mano che
verranno "inghiottiti dallo scorrere del tempo", i personaggi saranno
rimpiazzati con quelli che non hanno ancora lottato.
Pronti? Questa è l'ultima Strega alla quale dobbiamo spaccare le ossa!
1 - ARTEMISIA
HP: 45.000 ca
Magie assimilabili: Haste, Slow, Reflex, Antima
Debolezza: Veleno
Forte contro: Sancta
Attacco speciale: Maelstrom
In questa prima fase, Artemisia lancia magie come "Maelstrom" (non vi permette di utilizzare le Tecniche Speciali), Zero, Sancta, Thundaga e Stop. Evocate Cerberus, lanciate Zero sulla Strega, seguito da Antima e Firaga, oppure Flare insieme a una bella evocazione di Eden. Non disdegnate dal lanciare Megaelisir sulla squadra quando ce ne sarà bisogno.
2 - GRIEVER
HP: 150.000
Magie assimilabili: Bio, Quake, Tornado
Forte contro: Veleno, Terra
Attacchi speciali: Onda Cosmica, Sentenza, Ruba magie
Artemisia chiamerà la creatura più potente nella mente di Squall, che non è altro che il leone nell'intarsio del suo anello. Lanciate Shell e Protect su tutti, dopodiché sfruttate Aura e i G.F. (vi potranno essere d'aiuto ancora per poco). Griever sarà così cattivo da assimilarvi, ogni tanto, le magie e farle sparire completamente dal vostro repertorio! Quando il mostro lancerà la sua "Onda Cosmica", tirate fuori un Megaelisir!
3 - ARTEMISIA/GRIEVER
HP: 200.000 ca
Magie assimilabili: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Attacchi speciali: Attrazione fatale
Helix
HP: 30.000
Magie assimilabili: Esna Dispel
Artemisia farà Junction a Griever e d'ora in poi la protezione dei G.F. sarà
inutile. Potrete anche tentare di evocarli ma, se non saranno abbastanza veloci,
verranno inevitabilmente distrutti. Lasciate perdere i piccoli Helix (i mostri a
forma di fulmine) intorno ad Artemisia e dateci sotto con magie e Tecniche
Speciali (dopo aver lanciato, come al solito, Zero alla Strega). Attenzione
all'attacco "Attrazione fatale", che è parecchio dannoso (potete anticiparlo con
delle Med dell'eroe o "Luna invisibile" di Angelo)!
Verso la fine di questa fase, il corpo di Griever si dividerà a metà. Artemisia userà attacchi fisici e magie come Sancta e Quake. Voi dateci dentro con Ultima e Flare dopo esservi lanciati Triple!
4 - ARTEMISIA
HP: 250.000 ca
Magie assimilabili: Sancta, Flare
Attacchi speciali: Giudizio infernale, Apocalypse
Artemisia 2
HP: 30.000
Magie assimilabili: Apocalypse
Facendole uno Scan saprete che questa forma di Artemisia "deriva
dall'assimilazione nel proprio fisico di tutto il tempo e lo spazio compresso".
Una buona scorta di Megaelisir sarà indispensabile (la carta "Laguna" serve a fornirvi una scorta di 100 di queste pozioni). Artemisia lancia spesso "Giudizio infernale", riducendo l'HP di tutti a 1 e sottrae le magie dal vostro elenco. Sperate che non vi venga assimilata Aura, nonostante ci pensi la Strega a renderla inefficace lanciandovi Dispel.
Ad un certo punto sotto ad Artemisia apparirà un'entità, che osservando meglio identificherete come uno sdoppiamento della strega stessa; la fonte dalla quale assimila una potente magia, "Apocalypse". Quando sarà prossima a morire, Artemisia lancerà Meteor e inizierà a farfugliare alcune frasi...
The End
I nostri amici si trovano in una distorsione temporale e devono ricordare la
strada per tornare a casa. Rinoa decide di andare dove Squall le aveva
promesso... là dove si erano dati appuntamento per trovarsi. Ma Squall dov'è?
D'un tratto giunge all'orfanotrofio, parla con la Madre e con se stesso al tempo
in cui era bambino... assiste al momento in cui Edea ricevette i poteri da
Strega...
"Io non sono più solo. So che se li chiamo i miei amici accorreranno per aiutarmi"
Fine
La resa dei conti

Un'attenta preparazione dei Junction è d'obbligo; decidete voi se collegare i G.F. solo a tre persone (come ho fatto io) o a tutti e sei gli eroi. Giostratevi col menù prendendovi tutto il tempo che volete. Decidete le abilità da attivare, comprate una gran quantità di pozioni e oggetti utili (tramite l'abilità "Chiama Negozio" di Tomberry), elaborate gemme varie e fate "Transcard" su tutte le vostre carte... non servono solo "per collezione", lo sapevate? Sarà difficile la scelta delle Abilità comando: be', "Magie" è d'obbligo per tutti; "Oggetti" molto importante; "Assimila" utile; "G.F." purtroppo diventa inutile dopo metà dello scontro; "Recupero", "Risveglio", "Vitamina" e "Fiocco" (purtroppo disponibile solamente agli utenti PC) saranno quasi indispensabili. L'unico peccato è non poterle equipaggiare tutte!

Pronti? Questa è l'ultima Strega alla quale dobbiamo spaccare le ossa!

HP: 45.000 ca
Magie assimilabili: Haste, Slow, Reflex, Antima
Debolezza: Veleno
Forte contro: Sancta
Attacco speciale: Maelstrom
In questa prima fase, Artemisia lancia magie come "Maelstrom" (non vi permette di utilizzare le Tecniche Speciali), Zero, Sancta, Thundaga e Stop. Evocate Cerberus, lanciate Zero sulla Strega, seguito da Antima e Firaga, oppure Flare insieme a una bella evocazione di Eden. Non disdegnate dal lanciare Megaelisir sulla squadra quando ce ne sarà bisogno.

HP: 150.000
Magie assimilabili: Bio, Quake, Tornado
Forte contro: Veleno, Terra
Attacchi speciali: Onda Cosmica, Sentenza, Ruba magie
Artemisia chiamerà la creatura più potente nella mente di Squall, che non è altro che il leone nell'intarsio del suo anello. Lanciate Shell e Protect su tutti, dopodiché sfruttate Aura e i G.F. (vi potranno essere d'aiuto ancora per poco). Griever sarà così cattivo da assimilarvi, ogni tanto, le magie e farle sparire completamente dal vostro repertorio! Quando il mostro lancerà la sua "Onda Cosmica", tirate fuori un Megaelisir!

HP: 200.000 ca
Magie assimilabili: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Attacchi speciali: Attrazione fatale
Helix
HP: 30.000
Magie assimilabili: Esna Dispel

Verso la fine di questa fase, il corpo di Griever si dividerà a metà. Artemisia userà attacchi fisici e magie come Sancta e Quake. Voi dateci dentro con Ultima e Flare dopo esservi lanciati Triple!

HP: 250.000 ca
Magie assimilabili: Sancta, Flare
Attacchi speciali: Giudizio infernale, Apocalypse
Artemisia 2
HP: 30.000
Magie assimilabili: Apocalypse

Una buona scorta di Megaelisir sarà indispensabile (la carta "Laguna" serve a fornirvi una scorta di 100 di queste pozioni). Artemisia lancia spesso "Giudizio infernale", riducendo l'HP di tutti a 1 e sottrae le magie dal vostro elenco. Sperate che non vi venga assimilata Aura, nonostante ci pensi la Strega a renderla inefficace lanciandovi Dispel.
Ad un certo punto sotto ad Artemisia apparirà un'entità, che osservando meglio identificherete come uno sdoppiamento della strega stessa; la fonte dalla quale assimila una potente magia, "Apocalypse". Quando sarà prossima a morire, Artemisia lancerà Meteor e inizierà a farfugliare alcune frasi...
"Ci avete mai pensato? Quando eravate bambini... Le sensazioni di allora... Le
parole di allora... Le emozioni di allora... E quando diventate grandi... cosa
vi rimane? Cosa buttate via?
Il tempo non aspetta. Non importa quanto stretto lo teniate. Il tempo fugge.
E..."
The End

"Io non sono più solo. So che se li chiamo i miei amici accorreranno per aiutarmi"
Fine