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Zell's Fantasy ha cambiato nome e indirizzo! Ci siamo trasferiti su Omnia Crystallis. Se stai cercando una soluzione o una guida, lì la troverai nella sua versione aggiornata. Non garantiamo che quelle presenti su Zell's Fantasy, ormai molto vecchie, siano aggiornate o prive di inesattezze. Grazie per l'attenzione!
Final Fantasy VIII  Soluzione  Disco 2
Disco 2 - Prima Parte

Il terzo sogno di Laguna


La piccola Elly chiama zio LagunaWinhill
Fonti energetiche: Dispel, Drain, Reflex, Energiga
Mostri: Lesmathor e Kedachiku (rubate un paio di Ragnatele agli ultimi e datene una a Quistis, se non l'avete già fatto)

Il secondo disco inizia nei panni di Laguna. Una bimba di nome Ellione verrà a chiamarvi dicendo che nella locanda di Raine c'è un ospite "vestito in modo strano". Uscite di casa e raggiungete la porta del vicino pub. Riconoscerete subito Kiros, il vostro vecchio compagno di avventure; ponetegli tutte le domande possibili per saperne di più su Giulia, vecchia fiamma di Laguna, e Ward, il secondo compagno d'esercito, rimasto praticamente muto nello scontro con gli esthariani. Rivolgetevi a Raine, controllate i Junction e uscite per il giro d'ispezione. Visitate il villaggio chiedendo informazioni ai suoi abitanti e quando avete raggiunto il negozio a Sud tornate indietro fino al pub. Orecchiate il discorso di Elly e Raine, quindi seguite il suggerimento di quest'ultima, tornate a casa e schiacciate un pisolino.

Fuga dalle Prigioni

Prigione del Deserto (Esterno)Prigione del Deserto
Fonti energetiche: Thundaga, Berserk
Rivista: La Guerra 001
Oggetto speciale: Piano di Guerra o modifica ad esso (se ne siete già in possesso)
Mostri: Sold. G, GIM52A, GIM47N, Trusthevis, Wendigo (rubate i Missili ai robot e datene uno a Quistis)

Vi trovate in cella con Zell, Quistis, Rinoa e Selphie. Parlate un paio di volte con Rinoa a proposito di Ward e osservate le scene che seguiranno: Rinoa viene portata via e al termine del tutto aiutate il Mumba maltrattato dalla guardia.
Le "persone disgustose" minacciano ZellNel frattempo Squall è sotto tortura. Sta a voi decidere se rispondere al carceriere cercando di mentire o no. Scoprirete comunque che la Strega ha deciso di radere al suolo il vostro Garden con dei missili.
È il turno di Zell che, seguito dal Mumba, deve salire all'ottavo piano, affrontare i due soldati galbadiani e recuperare le armi dei compagni. A questo punto, se nei panni di Squall avete deciso di resistere, verrete liberati da qualche Mumba, altrimenti non assisterete a questa scena e passerete direttamente allo scontro con due vostre vecchie conoscenze...

Wedge e BiggsBOSS WEDGE
HP: 1.500 circa
Ruba: Anello Sacro

BOSS BIGGS
HP: 2.000 circa
Ruba: Lista di Forza

Chiamarli "boss" mi sembra eccessivo! Adottate la tattica del parassita, ovvero assorbite loro più magie possibili (in particolare Rigene e Slow) e rubate gli oggetti in loro possesso!

Dopo che sarete usciti tutti dalla cella scatterà l'allarme. Potete dedicarvi ora alla visita della prigione. I piani sono in tutto 13 e, su ognuno di essi, sarà possibile trovare due celle (non sempre aperte).
Anche se il vostro scopo è liberare Squall al tredicesimo piano, vi consiglio di raggiungere anche quelli più in basso per ottenere oggetti interessanti.
Ecco cosa vi aspetta ad ogni piano:

Squall viene torturato da Seifer13: Prigione di Squall e braccio meccanico;
12: Nulla;
11: Oggetto casuale in base alla vincita a carte; magia Thundaga;
10: Piano di Guerra o modifica ad esso se si vince a carte;
09: Magia Berserk;
08: Venditore d'oggetti;
07: Cella di partenza;
06: Nulla;
05: Oggetto casuale in base alla vincita a carte;
04: Tenda;
Bang! Bang! Bang!03: Cuccia;
02: Collare e FRZ UP;
01: Save Point nascosto e rivista "La Guerra 001"

Una volta raggiunto Squall potreste dover battere un soldato (se prima avete scelto di mentire) oppure seguire i Mumba che lo chiamano in continuazione "Laguna" (nel caso in cui prima abbiate deciso di morire piuttosto che rivelare qualcosa al carceriere). Grazie ai ricordi di Zell riuscirete a far muovere il braccio meccanico (dovete solo premere il pulsante rosso quando vi viene detto).
Due macchine galbadiane... da prendere "in prestito"!Quando il nostro amico biondino deve tornare indietro verrà inseguito dai soldati. Gli salverà la vita Squall e faranno la loro apparizione Irvine e Rinoa. Sistemati i Junction e le squadre, tentate nuovamente di arrivare fino al piano superiore della prigione e poi, con la seconda squadra, a quello inferiore. Nei panni del primo gruppo parlate con i Mumba per ricevere un Cottage e una Carta d'identità, dopodichè salite ancora su per due schermate.
Arrivati sul ponte, vi toccherà scontrarvi contro due GIM52A e un ufficiale galbadiano. Soldato: "F-FERMI!"Assorbite dai primi la magia Haste (ed usatela) e cercate di rubare un Missile, se non l'avete già fatto in passato. Magie di elemento Tuono e Quetzal sono efficaci contro i due robot.
Terminato anche questo combattimento, la squadra di Irvine si metterà in contatto con voi e deciderà di salire grazie al braccio meccanico, nonostante l'operazione di ascesa sia molto lenta.
Quando la Prigione starà per essere inghiottita dalla sabbia, muovete Squall verso destra, per evitare che venga inghiottito a sua volta! Infine, salirete su un treno e... prenderete "in prestito" due veicoli galbadiani.

Il bivio nel desertoBivio nel Deserto
Fonte energetica: Aero

Per Trabia non c'è più niente da fare. Selphie e compagni vedranno partire i primi missili.
Per Balamb però, c'è ancora qualche speranza. Decidete i componenti della squadra di Squall, che tornerà al Garden ad avvisare tutti del pericolo, e i membri della squadra di Selphie, che tenterà di sabotare la Base Missilistica.

L'operazione di sabotaggio

Base MissilisticaBase Missilistica
Fonti energetiche: Areiz, Blind, Blizzara
Rivista: Armi del Mese n° 6 (sconfiggendo BGH251F2)

Raggiungete col vostro mezzo di trasporto galbadiano la Base Missilistica, a Nord-Ovest della Prigione, di fronte a Deling City (date un'occhiata alla "World Map").

Sentinella: "Non mi pare di avervi visti prima..."Camuffati da soldati galbadiani, riuscirete ad entrare nella base. Inserite la carta ID nel pannello vicino alla porta di sinistra e procedete facendo finta di niente lungo il prossimo corridoio. Nella schermata del Save Point scendete a sinistra per parlare coi due soldati occupati. Andate a riferire il messaggio "I soldati di sopra sono occupati" al soldato addetto al lancio dei missili, quindi tornate dai soldati di sotto che chiederanno proprio a voi di fare l'ispezione. Tornate di sopra, dicendo che la manutenzione ha chiesto a voi di fare l'ispezione, entrate nella sala e date qualche colpo o schiacciate qualche pulsante a caso. Una volta usciti vi troverete di fronte a un bivio: combattere o bluffare?
È arrivato il momento di fare sul serio!Se decidete di combattere: Messe fuori combattimento le guardie, scendete nella schermata del Save Point, salite le scale a destra e affrontate i soldati. Esaminate il terminale a sinistra e, dopo aver controllato anche quelli in alto e a destra, passate nella stanza successiva e attivate il conto alla rovescia. Dal momento che dovete ancora "sistemare" con il pannello di settaggio dei missili, è praticamente impossibile farcela in 10 minuti, perciò sceglietene 20 e uscite. Dopo la breve discussione, tornate nell'atrio del Save Point, parlate con la sentinella sulle scale e ditele che rimarrete lì "per i vostri amici": inserite la sua carta ID nel terminale a destra della porta e digitate la password che vi verrà data: "EDEA". A questo punto selezionate "Set Error Ratio" dal menù principale e mettetelo al massimo, poi selezionate "Data Upload" prima di uscire dall'interfaccia (volendo, guardatevi la simulazione). Mettete a posto i Junction, salvate la posizione e uscite all'aperto...
MissiliSe decidete di bluffare (consigliato): Inventate una scusa con le sentinelle dicendo che stavate per chiamarli, dopodiché tornate nell'atrio del Save Point, avvicinatevi al terminale di settaggio dei missili e un soldato vi sorprenderà (scegliete l'opzione "Sto zitta"), chiedendovi di dare una mano nella stanza dei lanciamissili (accettate). Dopo aver seguito le istruzioni del soldato e aver spinto il lanciamissili tornate fuori per "smanettare" col terminale. Decidete il margine di errore ("Error Ratio") spostandolo tutto a destra, quindi selezionate "Data Upload". Uscite dall'interfaccia, mettete a posto i Junction, salvate e salite la scala a destra, dopo aver parlato alla sentinella.
Irvine: "Squall mi ha scelto perché sapeva che non ce l'avrei fatta..." - Selphie: "No, l'ha fatto perché si fidava di te!"Affrontate l'ufficiale e i due soldati, poi esaminate il terminale a sinistra, quello in alto e quello a destra. Potete scendere nuovamente e salvare, poi tornare di sopra e passare alla stanza successiva. Qui dovrete attivare il dispositivo di autodistruzione: scegliendo 10 minuti di tempo verrà innalzato il vostro Grado SeeD, ma avrete meno tempo per sconfiggere BGH251F2. Scegliendo 20 minuti si aprirà comunque la scorciatoia a destra, che vi porterà direttamente in cortile.

BGH251F2BOSS BGH251F2
HP: 8.000
Magie assimilabili: Protect, Shell, Stop
Debolezze: Tuono, Acqua, Terra
Attacco speciale: Biomitragliatore
Ricevi: rivista Armi del Mese n°6

Booom! ...Il robot si farà vedere quando ormai i missili saranno partiti dalla base. Lanciategli subito Blind e Slow, dopodichè usate Protect su tutta la squadra. Fate particolare attenzione al cannone laser: se infatti, nell'istante in cui vi colpisce, non avete la protezione dei G.F. potete considerarvi morti (lanciate Code di Fenice o usate Reiz)! Inoltre sfruttate i G.F. e la loro abilità Supporto. Quando il motore del robot sarà K.O. dovrete vedervela con tre soldati galbadiani.

Terminato lo scontro, il contatore si fermerà, i tre compagni faranno un giretto nella zona e la base esploderà, lasciandovi con il fiato sospeso.

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