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Final Fantasy VI  Stats
(di Edo)

Come in ogni Final Fantasy che si rispetti, tutti i personaggi giocabili presentano una serie di parametri che, assieme alle abilità uniche di ciascun PG e all'equipaggiamento che ognuno di essi ha a disposizione, sono ciò che più li differenzia l'uno dall'altro, facendo - ad esempio - di Terra un 'utilizzatrice di magie mille volte superiore a Cyan, e così via.

Ma andiamo con ordine: per poter visualizzare le statistiche dei nostri PG basta accedere al menu, sotto la voce "Status": In alto abbiamo il livello (LV), i punti salute (HP), i punti magia (MP), l'esperienza corrente (EXP), e quella necessaria a raggiungere il livello successivo. Questi primi parametri sono estremamente intuitivi, c'è davvero poco da capire. Il livello determina un po' di tutto, dal danno inflitto dai nostri attacchi al totale di HP e MP massimi. Per aumentarlo bisogna ricevere abbastanza punti EXP, che si ottengono facilmente dagli scontri casuali. I boss e la maggior parte delle battaglie forzate non danno EXP, informazione che si rivelerà molto importante in un'altra sezione di questa guida. Gli HP sono l'indicatore della vostra salute, se scendono a zero il vostro personaggio è K.O. e cessa di partecipare alla battaglia. Se l'intero party è K.O., sarà Game Over. La vostra riserva di MP viene utilizzata per lanciare magie di ogni tipo ed invocare gli Esper. Più in basso, troverete una sfilza di parametri ben più interessanti:

Strength: la forza del vostro personaggio. Piuttosto utile come parametro, anche se non influisce sui danni fisici con la stessa evidenza con cui Magic aumenta i danni magici, àa comunque un'ottima mano.

Speed: la velocità con cui la barra ATB si ricarica. La magia Slow la dimezza, Haste la duplica. Due motivi per cui incrementare questa statistica non è eccessivamente importante, non per tutti quantomeno:
- mentre il vostro personaggio si prepara a castare una magia, la barra ATB inizia comunque a riempirsi. Se siete dei maghi, molto probabilmente avrete un nuovo turno a disposizione immediatamente dopo aver eseguito il cast, indipendentemente da quanta Speed avete.
- Hastega. Non rinuncerete mai ad usare questa magia dal momento in cui l'avrete a disposizione, e sarete così veloci che la differenza di Speed tra personaggi sarà difficile da notare.

Stamina: la statistica più inutile. Non influisce minimamente sulla vostra difesa, che dipende esclusivamente dall'equip che avete addosso. Semplicemente, più stamina avete, più HP recuperate in status Regen, o perdete se avvelenati. Ah, aumenta anche in modo infimo il numero di HP con cui venite risuscitati tramite Raise o Phoenix Down. Ignoratela.

Magic: Magic fa davvero la differenza sui danni che riuscirete ad infliggere tramite l'uso - rullo di tamburi - di attacchi magici. Sicuramente la statistica più influente.

Attack: assieme alla Strength, determina il danno dei vostri attacchi fisici. Dipende interamente da armi e relic che avete addosso. Il motivo per cui Strength non è poi così importante risiede nella formula di calcolo dei danni fisici: raggiunto il massimo Attack (255), una Strength molto bassa ci farebbe causare un danno pari a circa la metà di quello che potremmo causare con Strength al massimo (128). Se si considerano invece magie lanciate da una Magic molto bassa o molto alta, la differenza è notevolmente maggiore, in quanto non esiste un parametro "magic attack" e quindi il danno dipende esclusivamente da Magic ed eventuali relic equipaggiate. Provate ad usare un Blitz di Sabin prima e dopo due o tre level up assieme all'esper ZonaSeeker (Magic +2) e vedrete la differenza.

Defense: la vostra difesa dagli attacchi fisici. Il suo valore massimo è 255, è possibile raggiungerlo con il giusto equip e vi renderà pressoché immuni a qualunque danno di natura fisica. Per la cronaca, esistono attacchi che ignorano questa statistica, sia nel vostro arsenale che in quello di alcuni boss.

Evasion (%): la percentuale di evadere con successo un attacco fisico. Se si supera il 127%, non leggerete altro che "miss" ogniqualvolta verrete colpiti. Completamente inutile nella versione originale del gioco, a causa di un bug, molto utile invece nella versione Advance, perché, beh, funziona a dovere. È determinata principalmente dallo scudo che avete addosso e da un parametro di base che varia da PG a PG. Determinati pezzi di equip tra cui relic e armi possono aumentare questa caratteristica.

Magic Defense: vedi "Defense", sostituisci "fisici" a "magici", includendo l'esistenza di determinati attacchi che possono ignorarla.

Magic Evasion (%): vedi "Evasion", sostituisci "fisico" con "magico" all'occorrenza. Nella versione originale del gioco, entrambe le evasioni dipendevano dal parametro Magic Evasion, rendendo un personaggio che superasse il 127% su questa statistica praticamente invincibile su entrambi i fronti; il bug è stato corretto nel remake per GameBoy Advance.

HP, MP, Strength, Speed, Stamina, Magic: è possibile incrementare questi parametri, se quando salite di livello avete equipaggiato un Esper che dia un bonus ad uno di essi. Per ogni level up con Maduin (ad esempio), la vostra Magic aumenterà di 1; utilizzando Bahamut, l'incremento di HP causato dal level up sarà aumentato del 50% (non gli HP totali, badate bene).

Esper utili - World Of Balance

Bismark (Magitek Factory) +2 Strength
ZonaSeeker (asta a Jidoor) +2 Magic

Esper utili - World Of Ruins

Valigarmanda - (Narshe) +2 Magic
Raiden - (Ancient Castle) +2 Strength
Bahamut - (sconfiggere Doom Gaze) +50% HP
Crusader - (sconfiggere gli 8 draghi) +50% MP

World Of Ruins (solo nella versione Advance)

Gilgamesh - (scommettere l'Excalipoor al Coliseum) +2 Strength
Cactuar - (sconfiggere Gigantuar vicino Maranda) +2 Speed
Diablos - (Dragon's Den) +100% HP

Per il "casual player", non c'è nient'altro da sapere. Non serve una guida per capire che non è bene malmenare mostri a colpi di pennello, quando spadoni o motoseghe sembrano molto più appropriati; rifiliamo gli Esper dalle magie più forti ai maghi, le migliori armi a disposizione ai combattenti fisici, e dopo una manciata di scontri casuali il nostro party sarà più forte che mai. Giusto?

Sbagliato. Beh, a dire il vero non del tutto, Final Fantasy VI diventa un gioco estremamente facile se si percorre la via del "power leveler", e se volete affrontarlo in questo modo non starò a fermarvi; chiedersi se sia "leale" o meno affrontare un boss ad un livello eccessivamente alto non rientra nelle mie priorità. Ciò che invece questa guida vuole aiutarvi ad ottenere, è un team davvero "imbattibile" dalla seconda metà di gioco in poi, al costo di qualche sacrificio qua e là durante la prima metà (che di punti difficili ne ha ben pochi). Perché iniziare a lavorare da subito? perché innanzitutto, non avremo un singolo Esper prima di diverse ore dall'inizio del gioco, e quando metteremo le mani sui primi, beh, non saranno di certo i migliori "stat booster" che avremo a disposizione; tutti quei livelli dalle grotte di Narshe a Zozo sono stati privati di un possibile bonus. In ogni caso, anche da Zozo in poi, ogni level up prima di Bismarck (+2 Strength, fabbrica Magitek) e ZonaSeeker (+2 Magic, asta di Jidoor, dopo aver completato la fabbrica Magitek) è fondamentalmente sprecato. Per non parlare del fatto che quando un nuovo personaggio entra a far parte del gruppo il suo livello è calcolato in base al livello medio del party. Se i vostri livelli si aggirano intorno a 30 (altissimi, ndr) una volta arrivati a Thamasa, dite addio a più di una ventina di bonus per Strago e Relm.

Ciò che segue non è una guida passo-passo ad un "Lowest Level Game" (ce ne sono di parecchio approfondite in giro, se siete interessati), ma semplicemente una serie di consigli generali per mantenere basso il livello del party senza ricorrere a frustranti e noiosi espedienti per sconfiggere i boss più ostici.

#1 Conoscere Final Fantasy VI
Se è la vostra prima partita, evitate di rovinarvi l'esperienza, godetevi la fantastica storia e giocatelo normalmente; se volete, con una walkthrough "normale" dietro. Fatelo solo se volete riaffrontare il gioco in modo più razionale e meno "grindo finché non riesco a battere il prossimo boss".

#2 Sempre nella back row
Tutti i membri del vostro party devono stare in back row. Bonus difesa gratis, praticamente senza conseguenze: i Tool di Edgar fanno lo stesso danno dalla seconda fila, così come magie, Blitz di Sabin, Bushido di Cyan, Throw di Shadow, ecc. Davvero nessun motivo per cui un personaggio non dovrebbe stare in seconda fila. Magari Locke fa meno danni, ma il suo obiettivo principale - rubare - non diventa meno raggiungibile.

#3 Evitare gli scontri casuali
Beh, ovvio. I boss non danno esperienza, quindi tecnicamente è possibile finire il gioco con tutti i personaggi intorno al livello 7. Con questo in mente, meno battaglie casuali si fanno, meglio è. Se prima di scappare rubate con Locke, tanto meglio. Non appena sarete in grado di comprare le Smoke Bombs, fatene incetta, vi renderanno la vita molto più facile. I soldi non sono un problema, come potete leggere sotto.

#4 Il Veldt è vostro amico
Volete imparare nuove magie, o completare il bestiario, o guadagnare guil, ma senza ritrovarvi ad un livello altissimo una volta finito il tutto? Gli scontri nel Veldt danno AP e guil, ma non EXP. Inoltre, se avete incontrato un nemico e siete fuggiti, eventualmente lo ritroverete nel Veldt: potrete quindi eliminarlo senza guadagnare EXP e nulla sarà perduto (nel caso vogliate completare il vostro bestiario).

#5 Farsi piacere Gau
Non avrete gli HP e la forza bruta di un party a livello "normale", ma perdere un po' di tempo con Gau renderà l'intero World of Balance una vera passeggiata, a qualunque livello. Esempio pratico estremamente degno di nota: una volta lasciato il Veldt per la prima volta, è possibile ritornarci (Kohlinger -> Castello di Figaro -> South Figaro -> Monte Kolts -> rifugio dei Returner -> fiume Lethe). Sembra lungo, ma sono solo un paio di minuti di cammino. Avete presente quei mostri che avete incontrato sott'acqua appena mollato il Veldt? Aspiran ha Gigavolt come Rage, che vi permetterà di oneshottare - o quasi - buona parte dei mostri del WoB, svariati boss inclusi. Anguiform, invec,e vi farà usare Aqualung, multi-target, perfetto per oneshottare gruppi di mostri minori (mentre Gigavolt è più adatta per singoli nemici con tanti HP). Con queste due abilità e due Earring come relic, è possibile finire il World Of Balance davvero a qualsiasi livello.

#6 Farsi piacere Gau (2)
Ci sono battaglie che danno EXP e che non potrete evitare. A meno che non stiate affrontando una low level challenge vera e propria, non importa granché. In ogni caso, è bene sapere che potete usare Gau per "assorbire" gran parte dell'esperienza lasciando morire il resto del party e terminando la battaglia con soltanto Gau in vita. Perché proprio Gau? Semplicemente perché a voi interessa reclutare l'intero party ad un livello basso, e il livello con cui ciascun personaggio entra in squadra dipende direttamente dal livello medio del vostro party corrente. Scaricate Gau nel Veldt e sarà escluso dai calcoli (Molto utile, ad esempio, prima di visitare Thamasa e ottenere Strago e Relm nel party). Ah e ovviamente, avere il re incontrastato del WoB qualche livello più in alto della media può solo aiutare, no?
Nota: prima di affrontare l'ultima area del WoB, è consigliabile lasciare Gau nel Veldt un'ultima volta, dato che una volta arrivati nel WoR i livelli di tutti verranno ricalcolati in base alla vostra media

#7 Abusare di status alterati, Esper, buff/debuff, ecc.
Ciò che differenzia un noioso powerplayer da un giocatore che sfrutta le meccaniche di gioco a suo favore. È inutile parlare di magie come Slow, Break o Death, l'effetto è ovvio e andrebbero usate il più possibile (a meno che i nemici non ne siano immuni). Qualcosa di un po' meno immediato: Vanish (o meglio ancora, l'esper Phantom) e Berserk rendono il nemico incapace di toccarvi; ZonaSeek casta shell su tutto il party e può facilmente far la differenza tra venire oneshottati da una potente magia e sopravvivere al colpo, lo stesso vale per Golem, che vi proteggerà da un buon numero di attacchi fisici prima che il suo effetto svanisca. Cominciare una battaglia con questi due Esper è quasi sempre un'ottima idea. Tornando a Vanish, dungeon tecnicamente frustranti a bassi livelli come il Sealed Gate diventano terribilmente facili in quanto gran parte dei mostri semplicemente non può colpirvi. Potrete quindi fuggire per evitare di accumulare troppa EXP oppure eliminare i nemici in grado di castare magie lasciando gli altri per dopo (tanto non possono toccarvi).

#8 Abusare di armi, equip, relic, ecc.
Prima parlavo di oneshottare boss a livelli infimi col solo aiuto di Gau, ma se lo rilasciate nel Veldt prima di andare a Thamasa, chi si prenderà cura dei boss della zona? Un esempio potrebbe essere Terra in Trance, usando dall'inventario una di quelle rod che convenientemente potete comprare in città. Generalmente, lanciare rod è un modo estremamente facile di causare danni enormi anche a livelli molto bassi. Se vi servono i soldi per comprarle, c'è sempre il Veldt. Gli Earring aiutano moltissimo (il danno dipende dalla vostra Mag). Non era questo ciò che intendevo per "sfruttare il vostro equip", bensì il fatto che in FFVI, quando una statistica è "maxata", c'è davvero poco o niente che possa penetrarla. Con le giuste combinazioni di relic ed equip, potete raggiungere massima difesa, difesa magica, evasione ed evasione magica. Non tutte assieme ovviamente, ma in generale non avrete bisogno che di una di queste per sconfiggere gran parte dei boss, a seconda del tipo di attacchi nel loro arsenale. Sfruttare le proprietà elementali degli scudi aiuta tantissimo (un Thunder Shield vi rende immuni a tutti gli attacchi più pericolosi dello Storm Dragon, e via dicendo). Una volta arrivati nel World Of Ruin e radunati tutti i membri del vostro party, potrete sbizzarrirvi a personalizzarli come meglio volete, con una marea di level up in più e potenziali stat boost a vostra disposizione. Buon divertimento!