Final Fantasy XII Tecniche
(di
The Phenomenal One)
Le Tecniche sono essenzialmente degli attacchi o degli incantesimi gratuiti, in quanto non consumano MP.
Alcune di queste sono utilissime, e in alcuni scontri saranno addirittura cruciali; di altre invece non ne sentirete mai la necessità di usarle. Le Tecniche, come le magie, dovranno essere comprate. Eccole nel dettaglio:
Note e consigli:
Normalmente, Ruba può essere utilizzata solamente una volta per ogni nemico, ma esistono delle eccezioni: Guiltarta, i quattro Rukh, Cid (dopo che i suoi HP sono scesi sotto al 50%), Gabranth (quando i suoi HP sono stati dimezzati), Gilgamesh (tutte le volte che i suoi HP si riducono del 20%) e Tenebral (dopo aver invocato Pandemonium).
Carica è molto utile quando un personaggio ha pochissimi MP (ed ha più probabilità di andare in porto); per evitare di dover eseguire l'azione manualmente, vi consiglio di impostare un Gambit su Sè con MP < 20% (o 10%) collegato a Carica.
Contro i nemici di tipo Volatile, è utile impostare il Gambit "Nemico di tipo Volatile -> Prolunga". Tenete presente che l'attacco fallisce quando il personaggio impugna armi a gittata.
Sempre contro i volatili, 1.000 Aghi può rivelarsi particolarmente utile; il Gambit che vi consiglio è perciò "Nemico di tipo Volatile -> 1.000 Aghi".
Falciaforza, Falciamagia, Falciadifesa e Falciaspirito hanno un effetto cumulativo, ma vanno a segno poco frequentemente. In particolare, Falciadifesa e Falciaspirito riescono nel 33% circa dei casi, mentre Falciaforza e Falciamagia hanno effetto intorno al 66% delle volte. Questi valori sono influenzati anche dalla POT Magica e dal Vigore, nonché dal fatto che il nemico abbia lo status Shell attivo o meno. L'accessorio Ciondolo indaco (che riceverete come ricompensa dall'Olifante della Costa Phon) permette di aumentare le probabilità di riuscita delle tecniche del 100% (o 50%, se il nemico è protetto da Shell).
Atroh consuma il 20% degli HP massimi di chi la utilizza. Per questo vi consiglio di farla eseguire a personaggi dotati di molti HP o dello status Bolla. Da notare che i non-morto sono in grado di assorbirla.
Cronattacco può fallire nel 30% dei casi. Quando funziona, infligge danni che dipendono dal livello del personaggio che la utilizza e dal minuto di gioco presente nel menu:
- se il minuto è 0, il danno è 0;
- se il minuto è 1, il danno è dato dal livello moltiplicato x 0,5;
- se il minuto è 2, il danno è dato dal livello moltiplicato x 2;
- se il minuto è 3, il danno è dato dal livello moltiplicato x 4;
- se il minuto è 4, il danno è dato dal livello moltiplicato x 8;
- se il minuto è 5, il danno è dato dal livello moltiplicato x 12,5;
- se il minuto è 6, il danno è dato dal livello moltiplicato x 18;
- se il minuto è 7, il danno è dato dal livello moltiplicato x 24,5;
- se il minuto è 8, il danno è dato dal livello moltiplicato x 32;
- se il minuto è 9, il danno è dato dal livello moltiplicato x 40,5.
Ogni volta che i passi percorsi raggiungono i 1000, il contatore della Tecnica Viavai viene azzerato. Il danno è calcolato nel modo seguente:
- tra 0 e 99 passi, questi vengono moltiplicati x 1;
- tra 100 e 499 passi, questi vengono moltiplicati x 2;
- tra 500 e 989 passi, questi vengono moltiplicati x 3;
- tra 990 e 999 passi, questi vengono moltiplicati x 10.
Questa Tecnica colpisce tutti i nemici nei paraggi e può raggiungere un massimo di 9.990 HP di danno (999 passi x 10).
I danni inflitti da Aritmetica alla prima volta sono 1 HP al bersaglio e 2 HP ai nemici nei paraggi, poi raddoppia ad ogni colpo successivo. Il contatore, purtroppo, si azzera ogni volta che la Tecnica fallisce. Inoltre, il 18° colpo manca sempre il bersaglio.
Nel raro caso in cui la Tecnica non fallisce per 17 volte consecutive, il danno inflitto al 17° utilizzo si aggirerà intorno ai 65.000 HP per il bersaglio e 130.000 per i nemici nei paraggi.
Magilotto permette di lanciare anche magie nere delle quali non si possiede la Licenza. Tuttavia, Aeroga, Blizzaga, Firaga, Flare, Shock, Ardens, Thundaga, Clade e Collasso hanno solo l'1,3% di probabilità di comparire.
Le Tecniche sono essenzialmente degli attacchi o degli incantesimi gratuiti, in quanto non consumano MP.
Alcune di queste sono utilissime, e in alcuni scontri saranno addirittura cruciali; di altre invece non ne sentirete mai la necessità di usarle. Le Tecniche, come le magie, dovranno essere comprate. Eccole nel dettaglio:
Nome | Effetto | Costo |
Ruba | Permette di sottrarre oggetti | 1600 |
Scan | Visualizza trappole e statistiche dei nemici | 500 |
Bracconaggio | Se un nemico è in status Agonia, viene catturato | 7000 |
Pronto Soccorso | Ripristina un po' degli HP di un alleato in status Agonia | 700 |
Prolunga | Permette di attaccare da lontano anche con armi corpo a corpo | 7100 |
Aritmetica | Infligge un danno che è tanto più alto quanto lo è il numero dei colpi consecutivi messi a segno con questa Tecnica | 2048 |
Atroh | Sacrifica parte degli HP per infliggere danni | 6400 |
Notteccidio | Permette di attaccare nonostante lo status Cecità | 6800 |
Abbocco | Confonde i nemici facendoli attaccare tra loro | 5000 |
Achille | Rende il nemico debole ad un elemento casuale | 8800 |
Carica | Tecnica che se va a segno recupera MP, in caso contrario li azzera | 1700 |
MP x HP | Utilizza gli MP e li decuplica per incrementare gli HP di un alleato | 2000 |
Elemosina | Infligge danni scagliando guil | 2000 |
1.000 Aghi | Causa 1000 HP di danno | 7000 |
Samsara | Utilizza tutti gli HP per riportare in vita un personaggio in status K.O. | 10000 |
Contagio | Contagia il nemico con i propri status alterati. Trasmette anche gli status alterati positivi e quelli indotti dai vari indumenti (come lo Scudo insanguinato). | 4500 |
Magilotto | Colpisce il nemico con una magia nera casuale | 5000 |
Viavai | Infligge danni che dipendono dalla distanza percorsa a piedi dall'ultima volta che si è utilizzata questa Tecnica | 6700 |
Cronattacco | Infligge danni che dipendono dal livello del personaggio e dal minuto di gioco | 2000 |
Spezzaossa | Sacrifica totalmente i propri HP per azzerare quelli del nemico | 700 |
Falciaforza | Diminuisce la Forza del bersaglio del 50% | 3500 |
Falciamagia | Diminuisce la POT magica del nemico del 50% | 3500 |
Falciadifesa | Diminuisce la DIF fisica del nemico del 10% | 3800 |
Falciaspirito | Diminuisce la DIF magica del nemico del 10% | 3600 |
Note e consigli:
Normalmente, Ruba può essere utilizzata solamente una volta per ogni nemico, ma esistono delle eccezioni: Guiltarta, i quattro Rukh, Cid (dopo che i suoi HP sono scesi sotto al 50%), Gabranth (quando i suoi HP sono stati dimezzati), Gilgamesh (tutte le volte che i suoi HP si riducono del 20%) e Tenebral (dopo aver invocato Pandemonium).
Carica è molto utile quando un personaggio ha pochissimi MP (ed ha più probabilità di andare in porto); per evitare di dover eseguire l'azione manualmente, vi consiglio di impostare un Gambit su Sè con MP < 20% (o 10%) collegato a Carica.
Contro i nemici di tipo Volatile, è utile impostare il Gambit "Nemico di tipo Volatile -> Prolunga". Tenete presente che l'attacco fallisce quando il personaggio impugna armi a gittata.
Sempre contro i volatili, 1.000 Aghi può rivelarsi particolarmente utile; il Gambit che vi consiglio è perciò "Nemico di tipo Volatile -> 1.000 Aghi".
Falciaforza, Falciamagia, Falciadifesa e Falciaspirito hanno un effetto cumulativo, ma vanno a segno poco frequentemente. In particolare, Falciadifesa e Falciaspirito riescono nel 33% circa dei casi, mentre Falciaforza e Falciamagia hanno effetto intorno al 66% delle volte. Questi valori sono influenzati anche dalla POT Magica e dal Vigore, nonché dal fatto che il nemico abbia lo status Shell attivo o meno. L'accessorio Ciondolo indaco (che riceverete come ricompensa dall'Olifante della Costa Phon) permette di aumentare le probabilità di riuscita delle tecniche del 100% (o 50%, se il nemico è protetto da Shell).
Atroh consuma il 20% degli HP massimi di chi la utilizza. Per questo vi consiglio di farla eseguire a personaggi dotati di molti HP o dello status Bolla. Da notare che i non-morto sono in grado di assorbirla.
Cronattacco può fallire nel 30% dei casi. Quando funziona, infligge danni che dipendono dal livello del personaggio che la utilizza e dal minuto di gioco presente nel menu:
- se il minuto è 0, il danno è 0;
- se il minuto è 1, il danno è dato dal livello moltiplicato x 0,5;
- se il minuto è 2, il danno è dato dal livello moltiplicato x 2;
- se il minuto è 3, il danno è dato dal livello moltiplicato x 4;
- se il minuto è 4, il danno è dato dal livello moltiplicato x 8;
- se il minuto è 5, il danno è dato dal livello moltiplicato x 12,5;
- se il minuto è 6, il danno è dato dal livello moltiplicato x 18;
- se il minuto è 7, il danno è dato dal livello moltiplicato x 24,5;
- se il minuto è 8, il danno è dato dal livello moltiplicato x 32;
- se il minuto è 9, il danno è dato dal livello moltiplicato x 40,5.
Ogni volta che i passi percorsi raggiungono i 1000, il contatore della Tecnica Viavai viene azzerato. Il danno è calcolato nel modo seguente:
- tra 0 e 99 passi, questi vengono moltiplicati x 1;
- tra 100 e 499 passi, questi vengono moltiplicati x 2;
- tra 500 e 989 passi, questi vengono moltiplicati x 3;
- tra 990 e 999 passi, questi vengono moltiplicati x 10.
Questa Tecnica colpisce tutti i nemici nei paraggi e può raggiungere un massimo di 9.990 HP di danno (999 passi x 10).
I danni inflitti da Aritmetica alla prima volta sono 1 HP al bersaglio e 2 HP ai nemici nei paraggi, poi raddoppia ad ogni colpo successivo. Il contatore, purtroppo, si azzera ogni volta che la Tecnica fallisce. Inoltre, il 18° colpo manca sempre il bersaglio.
Nel raro caso in cui la Tecnica non fallisce per 17 volte consecutive, il danno inflitto al 17° utilizzo si aggirerà intorno ai 65.000 HP per il bersaglio e 130.000 per i nemici nei paraggi.
Magilotto permette di lanciare anche magie nere delle quali non si possiede la Licenza. Tuttavia, Aeroga, Blizzaga, Firaga, Flare, Shock, Ardens, Thundaga, Clade e Collasso hanno solo l'1,3% di probabilità di comparire.