Final Fantasy XII  Tecniche
(di The Phenomenal One)

Le Tecniche sono essenzialmente degli attacchi o degli incantesimi gratuiti, in quanto non consumano MP.
Alcune di queste sono utilissime, e in alcuni scontri saranno addirittura cruciali; di altre invece non ne sentirete mai la necessità di usarle. Le Tecniche, come le magie, dovranno essere comprate. Eccole nel dettaglio:

 Nome  Effetto  Costo
 Ruba  Permette di sottrarre oggetti  1600
 Scan  Visualizza trappole e statistiche dei nemici  500
 Bracconaggio  Se un nemico è in status Agonia, viene catturato  7000
 Pronto Soccorso  Ripristina un po' degli HP di un alleato in status Agonia  700
 Prolunga  Permette di attaccare da lontano anche con armi corpo a corpo  7100
 Aritmetica  Infligge un danno che è tanto più alto quanto lo è il numero dei colpi consecutivi messi a segno con questa Tecnica  2048
 Atroh  Sacrifica parte degli HP per infliggere danni  6400
 Notteccidio  Permette di attaccare nonostante lo status Cecità  6800
 Abbocco  Confonde i nemici facendoli attaccare tra loro  5000
 Achille  Rende il nemico debole ad un elemento casuale  8800
 Carica  Tecnica che se va a segno recupera MP, in caso contrario li azzera  1700
 MP x HP  Utilizza gli MP e li decuplica per incrementare gli HP di un alleato  2000
 Elemosina  Infligge danni scagliando guil  2000
 1.000 Aghi  Causa 1000 HP di danno  7000
 Samsara  Utilizza tutti gli HP per riportare in vita un personaggio in status K.O.  10000
 Contagio  Contagia il nemico con i propri status alterati. Trasmette anche gli status alterati positivi e quelli indotti dai vari indumenti (come lo Scudo insanguinato).  4500
 Magilotto  Colpisce il nemico con una magia nera casuale  5000
 Viavai  Infligge danni che dipendono dalla distanza percorsa a piedi dall'ultima volta che si è utilizzata questa Tecnica  6700
 Cronattacco  Infligge danni che dipendono dal livello del personaggio e dal minuto di gioco  2000
 Spezzaossa  Sacrifica totalmente i propri HP per azzerare quelli del nemico  700
 Falciaforza  Diminuisce la Forza del bersaglio del 50%  3500
 Falciamagia  Diminuisce la POT magica del nemico del 50%  3500
 Falciadifesa  Diminuisce la DIF fisica del nemico del 10%  3800
 Falciaspirito  Diminuisce la DIF magica del nemico del 10%  3600


Note e consigli:

Normalmente, Ruba può essere utilizzata solamente una volta per ogni nemico, ma esistono delle eccezioni: Guiltarta, i quattro Rukh, Cid (dopo che i suoi HP sono scesi sotto al 50%), Gabranth (quando i suoi HP sono stati dimezzati), Gilgamesh (tutte le volte che i suoi HP si riducono del 20%) e Tenebral (dopo aver invocato Pandemonium).

Carica è molto utile quando un personaggio ha pochissimi MP (ed ha più probabilità di andare in porto); per evitare di dover eseguire l'azione manualmente, vi consiglio di impostare un Gambit su Sè con MP < 20% (o 10%) collegato a Carica.

Contro i nemici di tipo Volatile, è utile impostare il Gambit "Nemico di tipo Volatile -> Prolunga". Tenete presente che l'attacco fallisce quando il personaggio impugna armi a gittata.

Sempre contro i volatili, 1.000 Aghi può rivelarsi particolarmente utile; il Gambit che vi consiglio è perciò "Nemico di tipo Volatile -> 1.000 Aghi".

Falciaforza, Falciamagia, Falciadifesa e Falciaspirito hanno un effetto cumulativo, ma vanno a segno poco frequentemente. In particolare, Falciadifesa e Falciaspirito riescono nel 33% circa dei casi, mentre Falciaforza e Falciamagia hanno effetto intorno al 66% delle volte. Questi valori sono influenzati anche dalla POT Magica e dal Vigore, nonché dal fatto che il nemico abbia lo status Shell attivo o meno. L'accessorio Ciondolo indaco (che riceverete come ricompensa dall'Olifante della Costa Phon) permette di aumentare le probabilità di riuscita delle tecniche del 100% (o 50%, se il nemico è protetto da Shell).

Atroh consuma il 20% degli HP massimi di chi la utilizza. Per questo vi consiglio di farla eseguire a personaggi dotati di molti HP o dello status Bolla. Da notare che i non-morto sono in grado di assorbirla.

Cronattacco può fallire nel 30% dei casi. Quando funziona, infligge danni che dipendono dal livello del personaggio che la utilizza e dal minuto di gioco presente nel menu:
- se il minuto è 0, il danno è 0;
- se il minuto è 1, il danno è dato dal livello moltiplicato x 0,5;
- se il minuto è 2, il danno è dato dal livello moltiplicato x 2;
- se il minuto è 3, il danno è dato dal livello moltiplicato x 4;
- se il minuto è 4, il danno è dato dal livello moltiplicato x 8;
- se il minuto è 5, il danno è dato dal livello moltiplicato x 12,5;
- se il minuto è 6, il danno è dato dal livello moltiplicato x 18;
- se il minuto è 7, il danno è dato dal livello moltiplicato x 24,5;
- se il minuto è 8, il danno è dato dal livello moltiplicato x 32;
- se il minuto è 9, il danno è dato dal livello moltiplicato x 40,5.

Ogni volta che i passi percorsi raggiungono i 1000, il contatore della Tecnica Viavai viene azzerato. Il danno è calcolato nel modo seguente:
- tra 0 e 99 passi, questi vengono moltiplicati x 1;
- tra 100 e 499 passi, questi vengono moltiplicati x 2;
- tra 500 e 989 passi, questi vengono moltiplicati x 3;
- tra 990 e 999 passi, questi vengono moltiplicati x 10.
Questa Tecnica colpisce tutti i nemici nei paraggi e può raggiungere un massimo di 9.990 HP di danno (999 passi x 10).

I danni inflitti da Aritmetica alla prima volta sono 1 HP al bersaglio e 2 HP ai nemici nei paraggi, poi raddoppia ad ogni colpo successivo. Il contatore, purtroppo, si azzera ogni volta che la Tecnica fallisce. Inoltre, il 18° colpo manca sempre il bersaglio.
Nel raro caso in cui la Tecnica non fallisce per 17 volte consecutive, il danno inflitto al 17° utilizzo si aggirerà intorno ai 65.000 HP per il bersaglio e 130.000 per i nemici nei paraggi.

Magilotto permette di lanciare anche magie nere delle quali non si possiede la Licenza. Tuttavia, Aeroga, Blizzaga, Firaga, Flare, Shock, Ardens, Thundaga, Clade e Collasso hanno solo l'1,3% di probabilità di comparire.