Final Fantasy X  Blitzball
(di Acquarius)

Il gioco del Blitzball, in Final Fantasy X, sostituisce i giochi di carte dei precedenti capitoli, e si presenta come un interessantissimo sottogioco, con particolare rilievo nel corso della storia. Questo sport non è altro che un violento football subacqueo, un incrocio tra pallacanestro, calcio e rugby, dove lo scopo principale è fare goal.

Elementi di base
Il Menù dello Stadio
Parametri dei giocatori
Azioni di gioco
Competizioni
Preparazione prima di una partita
Schemi
Abilità
Status alterati
Tecnocopia
EXP ricevuta a fine partita
Cercatalenti
Abilità rare e Turbotecniche di Wakka
Il ritorno di Wakka in squadra




Elementi di base

- A Luka si avrà la prima possibilità di giocare una bella partita a Blitzball.

- Quando sarete arrivati alla Via Mihen potrete giocare a questo sport presso ogni Salvosfera selezionando: "Allo stadio!"

- Ogni partita dura 10 minuti effettivi suddivisi in 5 minuti per ognuno dei due tempi (senza contare che tra una mossa e l'altra il tempo si "congela").

- L'obiettivo principale è quello di segnare più goal alla squadra avversaria.

- Tutti i giocatori possiedono particolari parametri che si sviluppano guadagnando punti EXP durante le partite. C'è da dire che un parametro superiore a quello dell'avversario non determina la sicura riuscita dell'azione.

- Leghe e Coppe Yevon vengono premiate con oggetti, nuove abilità per giocare a Blitzball e, naturalmente, Turbotecniche per il vostro amico Wakka.

- Potrete migliorare il componimento della vostra squadra grazie al Cercatalenti: avvicinandovi ad una persona che gioca a Blitzball potrete proporgli un contratto semplicemente premendo il tasto .


Il menu dello stadio

Quando vi recherete allo stadio da una Salvosfera avrete sette possibili scelte innanzi a voi:

Lega: affronterete le squadre per ottenere punti che vi permetteranno di classificarvi primi nel girone;
Coppa Yevon: dovrete affrontare da tre a due partite per aggiudicarvi la famigerata coppa;
Esibizione: giocherete una partita senza guadagnare punti EXP, ma avendo la possibilità di imparare nuove tecniche senza preoccuparvi di vincere o perdere;

In ognuna delle possibilità sopra elencate, a seconda del risultato ottenuto, potrete ricevere oggetti di particolare valore.

Manuale: È la guida di questo sport da consultare ogni qualvolta vi siano dubbi o problemi;

Dati di Squadra: Serve a fornirvi un ampio spettro visuale sui parametri e le abilità in possesso dei vostri alleati;

Annulla: Tornerete alla Salvosfera per riprendere l'avventura;

Resetta i Dati: Questo tasto non dovrebbe mai essere toccato, in quanto riporta i parametri dei giocatori e della squadra a livello base.


Parametri dei giocatori

AT (Potenza d'Attacco): tale dato si riferisce al parametro che serve per effettuare le tecniche Tackle. Si confronta questo dato con quello di RS dell'avversario per vedere se l'azione avrà effetto. I giocatori in difesa dovrebbero possedere un alto valore di AT;

BL (Blocco): questo parametro sarà indiscutibilmente importante per gli atleti in difesa, in quanto permetterà loro di bloccare più facilmente i passaggi nemici;

EXP (Punti Esperienza): alla fine delle partite questi punti servono per far aumentare di livello i vostri giocatori;

HP (Energia): il giocatore consuma poco a poco i suoi HP, effettuando tiri e passaggi. Gli HP risalgono quando si possiede palla, ma quando questi scendono sotto il 10, vengono dimezzati sia i parametri di PS che quelli di TR.
Da notare inoltre che gli HP dei giocatori di Blitzball non hanno niente a che vedere con quelli di battaglia durante l'avventura;

LV (Livello): mostra il livello del giocatore;

PA (Capacità di parata): tale parametro deve essere elevatissimo per ridurre al minimo la possibilità che l'attaccante avversario riesca ad effettuare un tiro efficace in porta. Inoltre il livello di TR avversario aumenta e diminuisce casualmente del 50%.

PS (Passaggio): più alto è il parametro BL e più lontano si può passare il pallone... ogni volta che un giocatore passa la palla, il suo livello PS si abbassa per via della forza che oppone l'acqua al pallone. Se PS arriva a 0 prima della presa da parte dell'altro giocatore, il passaggio fallisce. Inoltre, se un nemico intercetta la palla, può darsi che riesca a far scendere il livello PS così da impossessarsene.

RS (Resistenza): Quando un avversario tenta di entrare in Tackle, l'unica possibilità che avete per evitarlo è possedere un alto parametro di RS.

TR (Tiro): più è alto il livello TR, più possibilità avete di mettere a segno un goal di successo... C'è da considerare però, che, se tra voi e la porta ci sono giocatori avversari, questi avranno la possibilità di intercettare il vostro tiro (parametro BL); in più c'è da considerare il livello PA del portiere e la vostra lontananza dalla porta, perché il valore TR scende mano a mano che la palla va più lontana perché, ovviamente, l'acqua le oppone resistenza.

VL (Velocità): la velocità di un giocatore nel nuotare. Quella media si aggira attorno ai 60.


Azioni di gioco

Il blitz d'inizio segnala l'inizio di ogni tempo. Il pallone è lanciato in aria e viene afferrato a caso da uno dei due centrocampisti. Le azioni che potrete fare sono determinate dal vostro possesso di palla.

Figura 1Figura 1 (a lato)

1) Azione
2) Giocatore Avversario
3) Parametri del giocatore avversario
4) Giocatore in possesso di palla
5) Mappa d'orientamento
6) Parametri del giocatore in possesso di palla

Figura 2 (a lato)

Figura 21) Limiti del campo
2) Porta avversaria
3) Giocatori avversari
4) Giocatore in procinto di ricevere palla
5) Vostri giocatori
6) Giocatore in possesso di palla
7) Vostra porta


Comandi

Movimento del giocatore: quando si possiede palla, schiacciando il tasto , potrete scegliere tra Automatico e Manuale mentre, quando non l'avete, potrete scegliere solo Automatico;

Automatico: il computer controlla il movimento dei giocatori;
Manuale A: Il giocatore in possesso di palla è sotto il vostro controllo (Mappa);
Manuale B: Il giocatore in possesso di palla è sotto il vostro controllo (Campo);
Abbandona: Se state perdendo potete decidere di abbandonare il gioco.

Azioni in possesso di palla

Quando siete in possesso di palla, usando il tasto , potrete scegliere:

Passa: potete decidere di passare il pallone tenendo conto del vostro parametro PS e scegliendo Normale o Passaggio con qualche caratteristica particolare... se l'avete equipaggiata;
Tira: controllate il costo in HP, chi vi sta di fronte e a quale distanza. Tirate avendo cura che il vostro giocatore abbia parametro TR elevato;
Continua: continuare la normale azione.

Azioni a contatto con un avversario quando la palla è in vostro possesso

Se venite contrastati apertamente da un avversario ecco le vostre possibili azioni:

Non dribbla: quando passerete o tirerete gli avversari avranno la possibilità di intercettare... Tenete presente il loro valore BL sopratutto se si tratta di più di un giocatore.
Fino a "...": potete decidere di fare entrare in Tackle solo un avversario sfruttando la RS del vostro giocatore e successivamente dribblare.

Azioni a contatto con un avversario quando la palla è in suo possesso

Se fermate un avversario in possesso di palla le sue scelte determinano le vostre reazioni: se l'avversario usa « Fino a "..." » potete usare Tackle dei vostri giocatori, in caso contrario conta solo il loro livello di BL per impossessarsi del pallone.


Competizioni

Lega: sei squadre si affrontano in dieci partite. Per ogni vittoria ci si aggiudica 3 punti... Chi possiede più punti alla fine dei dieci round viene eletto vincitore della Lega;

Coppa Yevon: un bel torneo a eliminazione diretta che vi dà la possibilità di vincere le Turbotecniche di Wakka. In caso di parità vale la legge del golden goal;

Esibizione: partite amichevoli ideali per fare esperienza sulle regole del Blitzball e per imparare nuove tecniche... senza guadagnare EXP.


Preparazione prima di una partita

Una volta scelto a quale competizione partecipare è d'obbligo attuare i preparativi per giocare una miglior partita:

Le posizioni

Disponete i giocatori come meglio richiedono i loro parametri:

AS (Attaccante Sinistro): un attaccante che copre il lato sinistro della porta dovrebbe avere parametri TR e RS alti;
AD (Attaccante Destro): un attaccante che copre il lato destro della porta dovrebbe avere parametri TR e RS alti;
CC (Centrocampista): posizione consigliata ad un giocatore che possiede buoni attributi complessivi di BL, AT e PS.
DS (Difensore Sinistro): posizione difensiva che copre il lato sinistro della vostra porta, consigliata a un giocatore con buoni attributi di AT e BL;
DD (Difensore Destro): posizione difensiva che copre il lato destro della vostra porta, consigliata a un giocatore con buoni attributi di AT e BL;
PT (Portiere): la vostra porta, visibile sul lato destro della mappa, dovrebbe essere presieduta da un giocatore con alto parametro di PA.

Selezionare le Abilità

Dal livello 3 in poi, il vostro giocatore potrà utilizzare particolari abilità. Più alto è il livello più ne puoi utilizzare... in questo senso:

Lv Giocatore - Slot Abilità
Da 1 a 2 - 0
Da 3 a 6 - 1
Da 7 a 11 - 2
Da 12 a 19 - 3
Da 20 a 29 - 4
Da 30 a 99 - 5

Per un attaccante sarà conveniente equipaggiare abilità di tiro, per i difensori abilità Tackle e per il portiere Ermetik e 1x Portiere. Inoltre, per far raggiungere al vostro giocatore il numero massimo di tecniche possibili, è necessario fargli imparare le tecniche elencate come Ablità Chiave. Potrete vedere di quali Abilità Chiave il giocatore necessita entrando nei dati di squadra.


Schemi

Durante la partita, premendo il tasto è possibile scegliere tra gli schemi proposti, che diventano disponibili con l'accumularsi di EXP da parte della squadra.

Schema Descrizione
   Normale    Impostazione predefinita
   Marcamento    I giocatori marcano gli avversari indicati
   Laterale DX    I giocatori si concentrano sul lato destro del campo
   Laterale SX    I giocatori si concentrano sul lato sinistro del campo
   Centrattacco    I giocatori rimangono prevalentemente nel centro del campo
   Difensivo    Tutti i giocatori si portano in difesa
   Catenaccio    I giocatori formano una linea retta lungo il campo
   Contrattacco    I giocatori in posizione AS e AD si portano verso la porta avversaria
   Bilaterale    Tutti i membri della squadra tranne CC si spostano sui lati della Sferopiscina


Abilità

Tiri HP necessari Bonus TR Effetto del tiro
Aurochs x 1    600    10 Il valore di TR della squadra originaria viene aggiunto a quello di Wakka
Invisibile    220    3 60% di possibilità di controllare il pallone con la levetta analogica sinistra nel caso che il valore TR  sia superiore a 0. Avrete 5 sec. di tempo per eseguire tale manovra di attacco
Sferatiro    90    3 Bonus di tiro casuale
Tiro Cobra    20    3 Se il portiere tocca il pallone c'è il 40% di possibilità che rimanga avvelenato
Tiro Cobra S    35    5 Se il portiere tocca il pallone c'è il 70% di possibilità che rimanga avvelenato
Tiro Cobra X    100    7 Se il portiere tocca il pallone subisce lo status Veleno
Tiro Ipno    45    3 Se il portiere tocca il pallone c'è il 40% di possibilità che rimanga addormentato
Tiro Ipno S    80    5 Se il portiere tocca il pallone c'è il 70% di possibilità che rimanga addormentato
Tiro Ipno X    350    7 Se il portiere tocca il pallone subisce lo status Sonno
Tiro Jecht    120    5 Elimina fino a due avversari che si oppongono al tiro
Tiro Jecht 2    999    10 Elimina fino a tre avversari che si oppongono al tiro
Tiro Stress    30    3 Se il portiere tocca il pallone c'è il 40% di possibilità di ridurgli i dati BL e PA della metà
Tiro Stress S    180    5 Se il portiere tocca il pallone c'è il 70% di possibilità di ridurgli i dati BL e PA della metà
Tiro Stress X    390    7 Se il portiere tocca il pallone subisce il dimezzamento dei dati BL e PA


Passaggi HP necessari Bonus PS Effetto del passaggio
Passo-Cobra    40    3 Se un avversario tocca il pallone c'è il 40% di possibilità di infliggergli lo status Veleno
Passo-Cobra S    120    5 Se un avversario tocca il pallone c'è il 70% di possibilità di infliggergli lo status Veleno
Passo-Cobra X    350    7 Se un avversario tocca la palla rimane avvelenato
Passo-Ipno    40    3 Se un avversario tocca il pallone c'è il 40% di possibilità di infliggergli lo status Sonno
Passo-Ipno S    120    5 Se un avversario tocca il pallone c'è il 70% di possibilità di infliggergli lo status Sonno
Passo-Ipno X    350    7 Se un avversario tocca la palla rimane addormentato
Passo-Stress    40    3 Se un avversario tocca il pallone c'è il 40% di possibilità di dimezzargli RS, AT e BL
Passo-Stress S    120    5 Se un avversario tocca il pallone c'è il 70% di possibilità di dimezzargli RS, AT e BL
Passo-Stress X    350    7 Se un avversario tocca la palla i suoi dati AT, RS e BL vengono dimezzati


Tiri Volée HP necessari Effetto del tiro Volée
Volley    10 50% di possibilità di recuperare un pallone vagante e di tirare in porta
Volley S    40 75% di possibilità di recuperare un pallone vagante e di tirare in porta
Volley X    250 Il giocatore tira in porta il pallone recuperato


Tackle HP necessari Bonus AT Effetto del Tackle
Tackle Cobra    30    3 40% di possibilità di infliggere lo status Veleno all'avversario
Tackle Cobra S    70    5 70% di possibilità di infliggere lo status Veleno all'avversario
Tackle Cobra X    160    7 100% di possibilità di infliggere lo status Veleno all'avversario
Tackle Drain    ---    --- 40% di possibilità di assorbire 30 HP dall'avversario
Tackle Drain S    ---    --- 70% di possibilità di assorbire 150 HP dall'avversario
Tackle Drain X    ---    --- Assorbe 500 HP dall'avversario
Tackle Ipno    30    3 40% di possibilità di infliggere lo status Sonno all'avversario
Tackle Ipno S    70    5 70% di possibilità di infliggere lo status Sonno all'avversario
Tackle Ipno X    160    7 100% di possibilità di infliggere lo status Sonno all'avversario
Tackle Stress    30    3 40% di possibilità di ridurre RS, AT e BL dell'avversario
Tackle Stress S    70    5 70% di possibilità di ridurre RS, AT e BL dell'avversario
Tackle Stress X    160    7 100% di possibilità di ridurre RS, AT e BL dell'avversario


Abilità difensive HP necessari Effetto dell'Abilità
Anticobra    5 50% di possibilità di evitare lo status Veleno
Anticobra X    50 Impedisce lo status Veleno
Antidrain    10 50% di possibilità di evitare un Tackle Drain
Antidrain X    50 Evita i Tackle Drain
Antinap    40 50% di possibilità di evitare lo status Sonno
Antinap X    210 Evita lo status Sonno
Antistress    30 50% di possibilità di evitare lo status Debolezza
Antistress X    200 Evita lo status Debolezza
Schivatackle    40 40% di possibilità per schivare Tackle nemiche
Schivatackle 2    170 80% di possibilità per evitare Tackle nemiche


Abilità Supporto HP necessari Effetto dell'Abilità
Altorischio    300 Durante la partita tutti i parametri vengono dimezzati tranne HP e VL, ma si ottiene il doppio di EXP
Autorità    30 Consumo di PS e TR durante i tiri e i passaggi dimezzati
Buongiorno!    180 Se il giocatore viene liberato da uno status negativo attraverso un tiro c'è la possibilità che alcuni suoi parametri salgano a 99
Ermetik    30 Se il portiere para un tiro c'è solo il 10% di possibilità che se lo lasci sfuggire
1x Portiere    30 Se un tiro arriva in porta schiacciando il tasto "X" si potrà avere un bonus aggiuntivo di PA per il portiere
Modo Scout    5 Il campo visivo del giocatore aumenta e segue così i contrasti e gli spostamenti in modo più veloce e preciso
Multicobra    30 I giocatori possono infliggere gli status Veleno a vari avversari per diverse volte
Multistress    70 I giocatori possono infliggere più volte lo status Debolezza agli avversari
Rigene    50 Il giocatore in possesso di palla recupera gli HP 4 volte più velocemente
Scommessa    300 Quando ci si sveglia dallo status Sonno c'è la possibilità di variare tutti i parametri schiacciando "X"
Tafferuglio    10 60% di possibilità di fermare l'avversario a una distanza significativa
Tonneau    30 Il pallone inizia a roteare… se il portiere para il tiro c'è il 70% di possibilità che se lo lasci sfuggire


Status alterati

Durante una partita di Blitzball i vostri avversari possono infliggervi i seguenti Status, così come voi potrete infliggerli a loro:

Veleno: gli HP sono segnati in colore verde e si abbassano con una velocità superiore al solito;
Sonno: il vostro giocatore non può partecipare al gioco perché addormentato. Nella mappa non si muove ma si può svegliare con una bella pallonata;
Stress: Si dimezzano i parametri dei vostri alleati: "Tiro Stress" diminuisce TR e PA del portiere, "Passa Stress" riduce PA, BL e AT dell'intercettore, "Tackle Stress" riduce PS, PS e TR di chi ha subito il contrasto.


Tecnocopia

Fate marcare ad un vostro giocatore un avversario in possesso di una particolare tecnica. Avrete la possibilità di imparare la sua tecnica semplicemente premendo quando vi sarà indicato in alto a sinistra dello schermo.
Il successo nel "tecnocopiare" è determinato in percentuale dai seguenti fattori:

- 20%: se l'avversario è di livello superiore al vostro;
- 50%: se l'avversario ha il vostro stesso livello;
- 100%: se il vostro livello è superiore a quello dell'avversario.


EXP ricevuta a fine partita

A seconda delle azioni da voi svolte durante le partite, otterrete diversi punti EXP. Seguite queste tabelle per determinare i punti che potreste ottenere.

EXP per Tiri:
Variante - EXP
Tiro (normale) - 1
...Tiro - 2
Sferatiro - 2
...Tiro 2 - 3
Tiro Jecht - 3
Invisibile - 3
...Tiro 3 - 4
Tiro Jecht 2 - 6
Aurochs x1 - 6

EXP per Passaggi:
Variante - EXP
Passaggio (normale) - 1
...Passaggio - 2
...Passaggio 2 - 3
...Passaggio 3 - 4

EXP per Tackle:
Variante - EXP
Tackle (normale) - 0
...Tackle - 1
...Tackle 2 - 2

EXP per azioni del Portiere:
Variante - EXP
Prendere parte all'azione - 2
Parata senza bloccare il pallone - 2
Bloccare il pallone - 2
Usare 1x Portiere - 4
Parare un tiro invisibile - 4

EXP per l'uso di altre Abilità
Variante - EXP
Schivatackle/Schivatackle 2 - 1
Anti... - 1
Buongiorno! - 4
Scommessa - 4

EXP per tiri Volée:
Variante - EXP
Tiro Volée - 3
Tiro Volée 2 - 3
Tiro Volée 3 - 3

EXP Bonus
Azione - EXP
Tiro riuscito 2
Passaggio riuscito 2
Tackle riuscito 3
Passaggio intercettato 3


Cercatalenti

A seconda del vostro livello di "cercatalenti" (premete vicino alla persona che volete ingaggiare) potrete vedere più cose relative alla persona che volete ingaggiare:

LV Cercatalenti Livello della Squadra
   1 1 (livello iniziale)
   2 2 (dopo 5 vittorie)
   3 4 (dopo 15 vittorie)
   Massimo 7 (dopo 30 vittorie)

Informazioni LV Cercatalenti
   Nome 1
   Livello 1
   Squadra 1
   Contratto 1
   Ingaggio 1
   Parametri 2
   Abilità selezionate 3
   Abilità chiave Massimo
   Abilità apprese Massimo


Abilità rare e Turbotecniche di Wakka

Potrete ottenere le abilità Tiro Jecht 2 e Aurochs x1 solo dopo aver vinto una Coppa Yevon.

Tiro Jecht 2: il livello di Tidus deve essere pari almeno a 16 per poter ottenere l'abilità;
Tiro Jecht 2: La probabilità di ricevere tale abilità corrisponde al livello: al 16 ad esempio essa è del 16%.

Aurochs x1: il livello di Wakka deve essere pari almeno a 11 perché sia possibile ottenere tale abilità. Come per Tidus, al livello 11 la probabilità si aggira attorno all'11%.

Inoltre, come premio è possibile ottenere le Turbotecniche di Wakka "Slot Attacchi", "Slot Status", "Slot Aurochs" e il famigerato Emblema di Mercurio (vedi "Armi dei Sette Astri").


Il ritorno di Wakka in squadra

Visto che molti mi hanno chiesto se dopo il ritiro di Wakka durante il torneo a Luka è possibile farlo tornare in squadra, metterò la risposta qui in chiaro una volta per tutte.
Dunque... sì, è possibile. Il suo ritiro dalla squadra è inevitabile, ma è possibile reclutare Wakka più avanti, esattamente sull'Aeronave di Cid. Basta usare il Cercatalenti su di lui (parlando a Wakka usando il tasto ) e il gioco è fatto. Sappiate che il costo del suo ingaggio, fortunatamente, non sarà neppure molto alto!